Colloque
« Le virtuel et la pierre » à
l'Abbaye de Fontevraud
Il nous faut souligner, au travers des quelques exemples que nous évoquerons brièvement ici et qui sont régulièrement analysés dans les séminaires ARENOTECH [1] l’immensité de la tâche de veille à accomplir par chacun d’entre nous au quotidien si nous ne voulons pas que l’horizon culturel qui est le nôtre - le « récit de deux millénaires » dont parle Michel Serres - se s’efface dans l’espace des quelques décennies à venir.
Il s’agit là d’un effort qui, nous en sommes bien conscients, décourage bien souvent nombre de nos collègues dont la mission est de conjuguer au futur l’héritage de notre passé.
Une grande curiosité - à l’aune de celle de toutes les renaissances - s’impose donc à nous Et pourtant cela ne suffit pas si nous voulons mener à bien notre tâche et si nous souhaitons que notre vie même porte un tel dessein.
Un effort considérable en termes naturellement de transmission de savoirs et d’éducation à l’image - nous semblons pour un peu oublier les mutations qui affectent nos codes visuels ! -, mais également un accompagnement indispensable de nos territoires et des institutions qui en ont la gouvernance afin que leur identité culturelle non seulement n’aient à pâtir de leur développement économique, mais que ce même patrimoine - au travers notamment, pour ce qui nous concerne ici, de sa gestion en ligne - en devienne l’un des moteurs.
Les préconisations du projet européen MOSAIC
Le projet européen MOSAIC [2] qui s’est développé dans le cadre du programme TEN TELECOM a eu l’occasion - depuis sa préparation au lendemain de l’appel de Venise lancé par l’ARENOTECH au printemps 1995 jusqu’aux actions de dissémination des résultats qui se sont multipliées aux lendemains du projet, depuis 1998 - de tracer un véritable état des lieux.
C’est très largement à partir des préconisations de ce projet que se sont engagées recherches technologiques et réalisations de terrain en Amérique du Nord [3] comme en Europe [4].
Il nous a ainsi été donné de suivre un grand nombre de ces acteurs, et ce dans les trois directions majeures de l’impact des infotechnologies en la matière que nous avons évoquées.
Le projet du Centre européen du patrimoine virtuel de Fontevraud, en liaison avec les projets du pôle images de Laval et ceux du Conseil régional des Pays de Loire, incarne au demeurant parfaitement de telles démarches.
1 – Un chantier technologique marqué par une nécessaire sociabilité de l’expérimentation et une veille technologique continue.
Les outils permettant de créer - ce qui est la première condition à l’avenir de notre action - une vraie communauté virtuelle patrimoniale existent aujourd’hui. Mais il faudrait pour cela que les acteurs de la conservation collaborent étroitement avec ceux de la recherche et du développement technologique. On pense ici à human links [5], qui permet de partager ses centres d’intérêt auxquels sont attachés des liens vers des documents en ligne ; chaque utilisateur peut donc enrichir ses « favoris » avec ceux de ses voisins. Lorsque tous les acteurs d’une communauté professionnelle utilisent ainsi un tel outil, ils construisent ensemble leur propre index, et donc une définition taxonomique collective.
Pour mettre à disposition de chacun les matériaux patrimoniaux, le domaine du peer to peer s’avère aujourd’hui extrêmement prometteur. Ainsi l’équipe d’InfraSearch [6] a construit un moteur capable d’indexer n’importe quel contenu d’un disque dur et de le mettre à la disposition du plus grand nombre. Plutôt que d’écouter les plaintes de certains, il est urgent à l’inverse [7] d’utiliser de telles technologies dans des secteurs tels que le nôtre où précisément nous souhaitons assurer la mise à disposition de chacun des références nécessaires à la connaissance de son passé et de son identité.
La mise en ligne de notre monument virtuel se heurtait jusqu’à très récemment à deux obstacles technologiques majeurs : celui du poids évidemment des images 3D sur le web, mais aussi et surtout celui de l’intégration qu’il nous faudra développer de plus en plus de la 3D à d’autres technologies. D’importants progrès ont à ce stade d’ores et déjà été accomplis, qu’il s’agisse des images vidéo [8], d’images panoramiques ou encore d’une animation vectorielle [9] qui témoigne, même si elle demeure relativement complexe, d’une grande richesse d’interactivité.
L’interactivité précisément est un concept que nous devons dans notre domaine largement revoir. Il ne s’agit en effet pas seulement de modéliser le monument objet [10] ou de l’insérer dans un univers tridimensionnel, dans un univers virtuel ; il s’agit d’aller au-delà d’une simple manipulation pour viser les fonctionnalités intrinsèques potentielles de l’objet pour interagir, dans le cas d’un objectif scientifique par exemple, avec la représentation de l’objet en trois dimension (comme sur l’un des sites de Nokia où il est possible d’envoyer un texte à partir d’un téléphone modélisé), pour expérimenter également les mécanismes iconographiques, pour cliquer sur une image animée dans un reportage afin d’obtenir des précisions sur un objet ou encore pour se déplacer virtuellement dans la vidéo.
Les fichiers utilisant le potentiel du format MPEG-4 adapté à la transmission en ligne de vidéos et de sons s’avèrent dans notre domaine devoir jouer un rôle essentiel. Bien au-delà de la réduction de la taille des fichiers, le nouveau standard est en effet capable d’une part de gérer des objets virtuels en 3D incrustés dans le décors et d’autre part, plus encore, d’ajouter des liens hypertextes dans le film. Il faut souligner à cet égard que le MPEG-7, déjà largement avancé au sein des travaux du Groupe de recherche International de MPEG, intégrera des descripteurs avec des informations liées aux contours de l’image de notre monument, à sa position, à ses couleurs. Avec les images indexées à ce format, il faudra néanmoins être conscient des conséquences pour l’usager : s’il veut trouver notre monument, il lui faudra réellement un accès haut débit, dans la mesure où précisément ces mêmes données de description peuvent alourdir le fichier de plusieurs dizaines de kilo-octets.
Une piste intéressante à évoquer également est celle des chercheurs de Mitsubishi au sein de leur Visual Information Lab, autour notamment de Miroslaw Bober. Ils associent en effet au moment du tournage aux scènes filmées des algorithmes de reconnaissance d’objets. Des travaux potentiellement complémentaires de la mise en ligne du patrimoine méritent de même à tout le moins une veille complémentaire : on songe ici aux travaux de l’équipe d’Imagis à Grenoble qui, avec un logiciel comme Amap, travaillent par exemple sur la simulation de la croissance végétale.
Par ailleurs, on n’imagine pas aujourd’hui le monument virtuel sans sa cartographie contextuelle fournissant certes des repères de compréhension mais surtout permettant de le retrouver : on nous permettra de penser ici au travail de l’équipe de Mapstan, présentant, de manière beaucoup plus fine que d’autres moteurs de recherches comme Kartoo, des résultats de leur recherche sous forme cartographiée, et dont une adaptation spécifique pourrait être extrêmement utile à la documentation patrimoniale (ce d’autant qu’il utilise la technologie du WPS - Web Positioning System - qui n’est fondé sur aucun outil de classification a priori, mais uniquement sur l’analyse des usages).
Ceci apparaît d’autant plus important que MOSAIC avait évidemment préconisé la réalisation d’un moteur de recherche spécifique pour le patrimoine européen et que des technologies fort simples existent pour cela: on connaît aesop.com qui s’appuie sur l’insertion volontaire d’un tag, d’un marqueur dans chacune des pages à indexer.
Surtout et avant tout, la pertinence de la mise en ligne de notre monument virtuel dépend évidemment bien largement de sa capacité à se faire reconnaître par les moteurs de recherche de nouvelle génération. A ce jour en effet, globalement, si l’image n’a pas été indexée correctement au départ, avec une série de mots clefs, il devient difficile de les retrouver.
Le projet Imedia mené à l’INRIA sous la direction de Nozha Boujemaa vient de donner naissance au logiciel Ikona qui sait déterminer les similitudes à travers les milliers d’images de sa base de données. Couleur, texture et forme ne suffisent plus : il est donc essentiel d’accomplir des progrès dans le couplage de la sémantique et de l’apparence visuelle (pensons à la thèse en cours de Hichem Sahbi). Le MIT a mis de son côté la technologie Eigenfaces qui reste encore très sensible aux variations lumineuses ou à la qualité du cadrage de la photographie.
Une intense veille technologique s’avère de la sorte indispensable dans les principaux champs tels que ceux brièvement énumérés ci-dessus.
2 – Un réseau européen de recherches autour des usages culturels et éducatifs du patrimoine en ligne et le destin de l’initiation à l’image.
Le champ patrimonial doit d’abord opérer une révision radicale des mécanismes mêmes de la transmission des savoirs qu’il véhicule. Il lui faut revoir notamment les modalités de la structuration même des connaissances nécessaires à son approche et à son analyse. C’est dire l’ampleur de la tâche qui nous attend.
Les réalisations des dernières années en matière de patrimoine virtuel constituent naturellement un apport de tout premier plan aux nouvelles approches éducatives en la matière, mais elles introduisent en même temps un facteur d’exigences supplémentaires : une rigueur et une précision accrues, y compris par rapport à l’érudition traditionnelle. La mise en ligne va souvent au-delà des préceptes bénédictins…C’est dire que se pose très vite une vraie et redoutable question de gestion des savoirs patrimoniaux appliqués aux possibilités technologiques qui peuvent en accompagner la transmission (et qui s’ajoute donc à la nécessaire veille que nous venons d’évoquer en termes de technologies au service de l’héritage culturel).
Un autre point important pour nous en ce domaine est la nécessaire réalisation de lieux spécifiques d’initiation au patrimoine utilisant (et permettant de s’y familiariser) tout l’ensemble des technologies disponibles. Des lieux de cette nature existent déjà dans plusieurs pays ; en France, les espaces publiques numériques [11] peuvent souvent parfaitement s’y prêter et plusieurs initiatives de collectivités permettent d’espérer des réalisations pertinentes à cet égard.
Mais c’est également tout l’arsenal informationnel relatif aux œuvres qu’il nous faut avoir pour habitude de mettre en ligne au fur et à mesure des analyses et des études menées. Les anciennes hésitations devant la mise à disposition de chacun de l’intégralité du matériau documentaire et informationnel détenu par le domaine public n’a aujourd’hui plus guère de raison d’être lorsque le champ de la création artistique proprement dit ne fait plus de séparation entre la fabrication d’une œuvre et sa mise en diffusion.
Autrement dit, notre monument virtuel n’a pas à être seulement un ensemble de données - documentaires et technologiques -, il doit pouvoir être à la base de réutilisations diverses afin d’abord de compléter les données, de les restructurer et réorganiser d’autre part, de les utiliser enfin d’une manière transdisciplinaire. Pensons, pour ce qui est de ce dernier point, aux artistes du Symbiotica Research Group en Australie qui décloisonnent recherches scientifiques et artistiques en créant des œuvres hybrides relevant tout autant de la recherche biologique, informatique, sociologique que de l’expérimentation artistique. C’est un peu dans la même direction qu’il nous faut aller.
Emmanuel Mahé, dans son travail à l’Université de Rennes 2 sur les relations entre la création artistique et les processus d’innovation technologiques, souligne d’ailleurs combien nous relevons, pour ce qui est de notre présente problématique, de la tension entre ces deux pôles. Quelles qu’en soient les difficultés, l’éducation à l’image doit tenir compte aujourd’hui d’une telle opportunité.
3 – Le patrimoine virtuel et les collectivités territoriales.
La gestion et la communication patrimoniale doit revenir aux entités territoriales - pays, aux communautés de communes et régions - : c’est à elles, en France comme dans l’ensemble de l’Europe, de piloter sa mise en ligne et de manière générale de s’en réapproprier les usages.
Des chantiers tels que la Banque Numérique du Savoir d’Aquitaine ne sont en réalité que la préfiguration d’actions autonomes qu’il convient d’encourager : il conviendra notamment d’aller bien au-delà de ce qui est prévu dans le contrat de plan Etat/Région en matière d’édition de sites patrimoniaux. La « mobilisation identitaire » devra démultiplier moyens et ambitions en matière d’accompagnement des associations, des PME et des territoires de l’intercommunalité.
Le projet de portail du patrimoine de collectivités territoriales européennes Art et Science porté par la Ville de Metz consiste à l’échelle européenne en une première ébauche de travail interrégional qui aura vocation à être porté par le Quadripole transfrontalier et qui correspond d’ailleurs à la voie préconisée par Bruxelles [12].
Le lien avec la constitution de réseaux régionaux à haut débit - il est important de le rappeler ici - constitue naturellement un facteur majeur d’un tel accompagnement, pour ce qui est des usages et des technologies, mais aussi et surtout quant aux partenariats et aux montages financiers. Mégalis en Bretagne et dans les Pays de Loire constitue à cet égard une sorte de modèle incontestable.
La prise en compte des usages culturels potentiels des terminaux personnels doit également prendre ici toute sa place. La réflexion sur ce sujet, nous le savons, est fort ancienne ; ce qu’il est possible de faire avec un terminal 3G de DOCOMO ou, dans une toute autre direction, le TREO de Handspring qui ouvre le champ de l’intégration du téléphone mobile dans les assistants numériques personnels, nous permet d’entrevoir de nouveaux axes d’utilisation, les uns déjà en cours d’expérimentation, les autres demeurant encore dans l’univers des possibles.
On pense là, pour ce qui est du premier domaine, aux projets - très différents ente eux - de certaines villes, avec là encore Metz, mais aussi Toulouse, et de certains conseils généraux : celui du Cher, et de manière très remarquée récemment, celui des Côtes d’Armor qui a ainsi expérimenté un Mobil.guide qui propose précisément des circuits guidés et commentés sur PDA et téléphone mobile.
Dans le second cas, les mobiles hybrides et multifonctions entendent proposer divers services complémentaires aux fonctions de radio, Internet, téléphone et photographie : envoi de mail par l’usager intégrant la documentation sur un monument visité, échange de fichiers avec documentation complémentaire pour la visite, lecture et enregistrement MP3 d’une musique relative à un lieu ou une œuvre…
Le monument virtuel se situe ainsi bien au cœur des services de proximité et des réflexions non seulement sur des options d’aménagement durable, mais aussi sur les stratégies d’innovation des territoires [13]. C’est là l’une des recommandations qu’il nous a été donné de préconiser au travers d’une analyse présentée aux Agences d’Urbanisme [14], ceci en ayant notamment à l’esprit la communication publiée par la Commission Européenne sur le rôle des collectivités territoriales dans la constitution de l’Espace Européen de Recherche.
Conclure à ce stade, c’est rappeler d’abord et avant tout combien l’identité est nécessaire à l’innovation et comment celle-ci s’avère indispensable à la résurgence de l’identité.
Face en effet à des possibilités telles que celles évoquées ici, le chantier des actions à développer reste considérable.
D’abord, les acteurs culturels français semblent aujourd’hui, à en croire une récente étude consacrée à la e-culture, un peu moins présents en la matière sur le web…qu’un an auparavant : au 31 août 2001, sur 420 institutions et entreprises analysées, 86% animaient un site Internet contre 89% fin août 2000 ; de plus, 6% des sites analysés à l’été 2000 étaient devenus inopérants un an plus tard et, pour ce qui est de leur visibilité, l’étude souligne un manque flagrant de référencement : nous sommes, une fois de plus, fort éloignés du peer to peer et des échanges directs d’informations entre l’ensemble des acteurs du patrimoine qu’il convient pourtant bien de réunir au-delà même des frontières de leurs champs d’activités réciproques.
D’ailleurs, le parent pauvre de cet Internet culturel peu glorieux, ce sont les musées : non seulement seuls 59% d’entre eux ont un site opérationnel, mais aussi une entité muséale sur trois fait héberger ses pages sur des sites tiers. Pire : 48% des sites étudiés se résument à un doublon de la brochure papier, alors même qu’2001, la fréquentation virtuelle du Louvre aura quasiment égalée la fréquentation réelle.
Mais notre monument virtuel n’est pas seulement un monument mis en ligne. Le projet archéoguide montre par exemple l’utilisation de la réalité augmentée sur les lieux mêmes d’une visite, en l’occurrence sur les sites patrimoniaux grecs à l’horizon de 2004. Les travaux de l’Ecole Normale Supérieure de Pise - aux côtés notamment d’X Lab et de la Surintendance des Biens culturels - s’avèrent à cet égard de même particulièrement stimulants. Mais, là encore, une réelle frilosité est à noter le plus souvent au niveau de l’aménagement des sites.
Nous n’avons pas encore pris la dimension de la profonde interaction qui était - une fois de plus dans l’histoire culturelle occidentale - en train de se mettre en place entre identité et innovation, à l’échelle par exemple de l’attractivité des territoires. Notre monument virtuel a d’abord sa place là, à ce carrefour stratégique des années à venir, où se retrouvent la constitution de pôles de compétence, les nouvelles modalités d’acquisition de connaissances tout au long de la vie que devront gérer les collectivités locales, la mise en place d’outils de prospective territoriale…
Les infotechnologies sont ainsi sur le point de remettre
l’héritage culturel au cœur de nos préoccupations économiques et sociétales.
On aurait pu craindre que ce soit au rythme d’un simple marketing régional,
et c’est tout l’inverse qu’un certain nombre d’initiatives sont en train de
nous démontrer au prix d’une réelle exigence et d’une grande rigueur.
[1] L’association est née officiellement de l’Appel de Venise lancé au Musée Correr le 24 avril 1996. Depuis 1996, elle a à son actif plus de 230 colloques et séminaires dans le domaine des mutations éducatives et culturelles contemporaines. Une telle synergie lui permet aujourd’hui de rassembler une grande partie des initiatives associatives en Europe ayant trait à l’impact des technologies de la société de l’information sur l’ingénierie éducative et les possibilités offertes par l’accès multimédia au patrimoine culturel. Elle entend mettre en réseau les savoirs et les expériences menées en Europe pour aider à la construction d’une société de l’information basée sur l’éducation et la culture (www.arenotech.org).
[2] Museums over States and Virtual Culture.
[4] C’est essentiellement en Allemagne, au sein du Frauenhoffer Institut que se sont construites les actions les plus pertinentes et les plus novatrices (on se reportera à la publication New Media for Cultural Heritage de l’Université de Technologie de Darmstadt, Département « Informatique et Science », troisième trimestre 2001).
[5] Technologie développée par la société Amoweba.
[6] Entreprise rachetée par Sun.
[7] A l’instar historiquement de Bertelsmann à l’égard de Napster.
[8] QuickTime / RealPlayer / MediaPlayer.
[9] Flash ou Shockwave, l’un des premiers résultats étant Shockwave 3D de Macromedia.
[10] Avec Cult3D ou Metastream par exemple.
[11] On se reportera au site de l’Observatoire européen des espaces multimédia (www.espaces-multimedia.org).
[12] Metz a par ailleurs la chance de posséder plusieurs petites entreprises innovantes en la matière.
[13] On se réfèrera aux analyses développées à ce propos par le Réseau européen des Villes Numériques qui regroupe les acteurs locaux, les institutions territoriales, les organismes économiques et les entités culturelles dont les stratégies entendent faire des infotechnologies des outils majeurs d'aménagement du territoire. Conférer une vraie visibilité internationale aux projets, accompagner les expérimentations et valoriser les véritables expertises constituent ses objectifs majeurs, alors même qu'aucune décision n'est plus envisageable pour l'avenir de nos villes et régions sans une connaissance intime des horizons européens et sans une analyse de prospective associée à une mise en valeur de l'identité territoriale sous toutes ses formes. Mais, au-delà des technologies du numérique qu'il entend promouvoir, c'est à une nouvelle architecture des pouvoirs et des territoires européens qu'il appelle (www.villesnumeriques.org).
[14] On se reportera à notre analyse « Dynamique de développement de l’économie numérique territoriale », présentée au Colloque « Economie de l’information : quels défis pour le territoire? »,organisé par la Fédération Nationale des Agences d’Urbanisme, Ecole Nationale des Ponts et Chaussées, Paris, le 24 octobre 2001 (« Les villes numériques, lieux de mobilisation des compétences », Les dossiers FNAU, n° 9, décembre 2001).