INTERACTIVIDAD Y EFICACIA DE LAS NTIC : Proyecto SYNTAGMA 3

Laura GARCÍA-VITORIA

Congreso  “Educación a Distancia y Tecnologías de la Información”
Ministerio de Educación y Ciencia - Toledo, 26 de  abril de 1994

INDICE

INTRODUCCIÓN

En la diversidad lingüística de la Unión europea nos encontramos con 16 idiomas y se utilizan 9.

En la Asociación Norteamericana de Libre Comercio (NAFTA) se hablan 3 idiomas.

El aprendizaje de idiomas es un tema de interés prioritario en EE. UU.

Un conocimiento práctico de varios idiomas comunitarios es condición indispensable para la comunicación e intercambio de personas e ideas entre los distintos países de Europa. Aquellos ciudadanos que no reciban una adecuada formación en lenguas extranjeras, corren el riesgo de convertirse en los analfabetos del siglo XXI, y verse disminuidos en sus posibilidades de participar plenamente en el mercado del trabajo.

La tecnología de la información y de la comunication aplicada a la enseñanza de idiomas es un vehículo que permite el acceso al aprendizaje de idiomas y lo facilita. En muchos países se están utilizando, desarrollando y experimentando materiales con estas nuevas tecnologías, orientados a mejorar el aprendizaje de estos idiomas. Lo que hace unos pocos años era promesa se está haciendo realidad, ofreciéndonos una importante caudal de recursos educativos.

La introducción de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de idiomas lleva consigo importantes cambios de los papeles tradicionales de los aprendices y de los formadores. Estos cambios son reales y constituyen un verdadero motor que dinamiza el aprendizaje y aumenta su eficacia. No se trata de emplear unas simples adaptaciones pedagógicas del modelo tradicional, sino de realizar verdaderos cambios en el acto formador. Sin embargo, estas mutaciones encuentran hoy en día numerosos obstáculos sociales, filosóficos, psicológicos y económicos que  dificultan su empleo, llevan consigo, a veces, una inadecuada utilización de estas nuevas herramientas y desmobilizan a los actores del acto pedagógico, lo que da como resultado un importante derroche.

Trataremos de mostrar cómo puede obtenerse una optimización en el aprendizaje del E.L.E. a través de la enseñanza mediante ingenieria de telecomunicaciones y soportes multimedia e intentaremos aportar una nueva visión que permita levantar las barreras anteriormente citadas.

CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE DE IDIOMAS

Los investigadores están de acuerdo en que el aprendizaje de un idioma significa adquirir no sólo conocimientos sobre la lengua, sino también saber utilizarla. Cuando aprendemos una lengua, adquirimos un conjunto de habilidades comunicativas, no solo verbales, que nos permiten establecer una interrelación social. Estas habilidades son en parte pasivas, implicando el reconocimiento de las informaciones orales y escritas que recibimos, y parcialmente activa, implicando la producción de nuestra propia información. Es importante aprender gramática y sintaxis, pero es aún más importante aprender cómo utilizarlas en una situación comunicativa relevante.

Los alumnos enfocan el proceso de aprendizaje de diferentes formas, de acuerdo con sus diferentes aptitudes y motivaciones, y utilizan diferentes estrategias y estilos de aprendizaje. Este proceso es individual, pero puede modificarse desde el exterior creando un entorno rico de aprendizaje y ayudando al alumno a desarrollar sus propias estrategias.

Desde finales de los años 60 y comienzos del 70, un nuevo paradigma barrió la lingüística. Se descubrió que la esencia del lenguaje era la comunicación: aprender una lengua consiste en adquirir una serie de destrezas comunicativas pasivas y activas, orales y escritas, que permiten al individuo comunicar con otras personas en un contexto social.

Anteriormente a los años 70 la didáctica de idiomas se traducía por la practica de interminables ejercicios repetitivos.

En los 70 la tecnología precedía a la metodología y se pudo observar que la tecnología de la era espacial se había puesto al servicio de metodologías anticuadas e inadaptadas a las nuevas herramientas tecnológicas.

En los 80 la metodología precede a la tecnología, con la llegada a las aulas del vídeo doméstico y el ordenador personal. Mientras el éxito de vídeo fue rápido, se constata una deficiente explotación de los contenidos pedagógicos y didácticos, y el entusiasmo despertado por el ordenador fue decreciendo poco a poco como consecuencia de su sofisticada utilización.

En los 90 comienza la conciencia de unir la técnica a la metodología, los ordenadores consiguen ser de fácil manejo y llegaron los programas multimedia donde se combinan texto, gráfico, sonido y/vídeo y/o animaciones.

Esta nueva revolución tecnológica conincidió con la implantación de un nuevo paradigma metodológico basado en la psicología cognitva. En el campo de la enseñanza de idiomas, al mismo tiempo que el aprendiz adquiere los conocimientos del exterior a través de conocimientos lingüísticos y destrezas para expresarse, se desarrolla la idea de la necesidad, de lograr igualmente un tipo de conciencia del lenguaje, que sólo se puede construir internamente, mediante el aprendizaje, por descubrimiento, elaborando y probando hipótesis

Aparecen la tecnología y la metodología aplicada a esta tecnología. Las características de los programas hipermedia parecen satisfacer las exigencias del paradigma comunicativo y favorecen el apredizaje autónomo preconizado por el paradigma cognitivo. Cada usuario puede explorar una aplicación hipermedia de manera diferente, navegando por ella según sus propias estrategias de aprendizaje, sin tener que ajustarse a un itinerario prescrito.

CARACTERÍSTICAS DE LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA

La mayoría de los productos educativos en este campo comparten muchas características comunes en lo que respecta a la estructura pedagógica, control, interface de usuario. Los estándares comunes deberían establecerse para evitar el peligro de que estos se conviertan en un marasmo de repeticiones que pierdan al usuario.

Las instituciones del sector público deberían establecer estándars comunes, teniendo en cuenta los factores:

Esta información junto a la relativa a los textos, materiales audio y vídeo, así como la de las fuentes pedagógicas, deben estar a la disposición de los posibles usuarios y organizaciones competentes, por medio de base de datos estructuradas y accesibles a través de redes.

La evaluación de los productos multimedia es necesaria. Esta evaluación se contempla no sólo en términos de pedagogía, sino también en términos de eficacia según los costes. Debería tenerse en cuenta los efectos psicológicos, sociológicos, ergonómicos e interculturales de este tipo de aprendizaje en el alumno.

Los productos multimedia deben:

CARACTERÍSTICAS DEL TUTOR/PROFESOR Y DEL ALUMNO

Los productos multimedia favorecen y desarrollan la enseñanza a distancia. En la educación a distancia se requieren características particulares de tutores/profesores alumnado.

Los tutores deben poseer algunas habilidades adiccionales, que no todos los individuos poseen, como sentido del humor, flexibilidad para adecuarse a las diferentes capacidades y rítmos del progreso, un enfoque dinámico y una actitud de simpatía hacia este tipo de enseñanza en particular, el profesor en este tipo de enseñanza debe:

FORMACIÓN DEL PROFESORADO

Se debería establecer una política de abajo hacia arriba para formación inicial y permanente del profesorado que contemple el uso de tecnologías de información y de comunicación. Esta política debe concienciar las posibilidades, cada vez mayores, de estas tecnologías, dentro de una política global que se concentre en áreas prioritarias en las que la utilización de los medios mejore el aprendizaje de los idiomas. Esta formación debería tener en cuenta el desarrollo de la dinámica de grupos y liderazgo educativo en los nuevos entornos.

El MULTIMEDIA INTERACTIVO

Lo nuevo, lo real ya no existe más que a través de las técnicas de comunicación: La materia se transforma en algo que no se puede tocar, incluso invisible, como los rayos y las ondas. Hay una actual tendencia a la inmaterialización, la de la nueva era tecnológica a la que es necesario responder con una nueva sensibilidad y percepción del mundo.

En el campo de la formación, los interactivos ganan terreno en tanto que herramientas de aprendizaje y constituyen una nueva clase de utensilio que utiliza diferentes medios de información y aprendizaje: sonido, texto, imagen fija y animada, asociados en dispositivos multimedias difundidos en el entorno de la formación.

Las diferentes funciones para la elaboración de estos interactivos, la relación entre soportes y contenidos, los costes de su producción y las motivaciones de sus conceptores plantean diferentes cuestiones de amplia, serena, estudiada pero decidida respuesta.

El desarrrollo del multimedia interactivo para las empresas y el gran público implica la puesta a punto de nuevas estrategias; éste desarrollo depende de la alianza entre los campos de la comunicación, la creación, la informática, el audiovisual y las telecomunicaciones con el propósito de crear standards y proponer servicios.

La democratización del multimedia entre el gran público resulta de la unión entre la informática y la televisión. Para el gran público, el multimedia es un mercado. Este debe integrarse y presentarse transparentemente, y su uso debe corresponder a una real necesidad.

COMPETENCIAS PARA PRODUCIR INTERACTIVOS

Es necesario precisar que no existe ninguna  correspondencia unívoca entre las competencias y las personas: una misma persona puede aportar varias competencias; una misma competencia puede ser realizada por varias personas.

No obstante, no se debe confundir competencia con profesionalidad. Algunas competencias requieren un conocimiento específico que  difícilmente se pueden conjugar con las cualidades de un aficionado por mucho interés y buena voluntad que éste demuestre.

Por otro lado, la naturaleza de los interactivos y la complejidad de su proceso de producción imponen la colaboración de varias personas dentro de un grupo, integradas en un proyecto. El reparto de competencias y responsabilidades en el seno de este equipo es pues una cuestión central.

La concepción y la realización de productos interactivos reclaman una gran diversidad de competencias que podemos agrupar en cuatro categorias: Dirección, contenido, comunicación y técnica.

La repartición de las responsabilidades debe hacerse en función de las competencias de cada uno.  Ninguna regla general puede imponerse en este caso, ya que los productos interactivos dependen de condiciones particulares.

Las competencias del gestor son necesarias para:

Se nombrará a un jefe de proyecto que seguirá el proceso de producción desde el principio hasta el final.

Las competencias en relación al contenido son más difíciles de definir y especificar, la elección del o los expertos es delicada (a menudo se requieren varios). Será necesario aunar voluntades y conjugar diferentes especialidades. ¿Qué privilegiar en este tipo de competencia: La claridad, la simplicidad de expresión, la excelencia?.

El carácter innovador de las nuevas tecnologías  interactivas dan como resultado la dificultad de encontrar verdaderos innovadores que puedan repetirse. Las competencias en relación con la comunicación son difíciles de encontrar.

SIGNIFICADO DE LA INTERACTIVIDAD

Desde los años 80, el término está de muy de moda. A menudo utilizamos los vocablos : red interactiva, imagen interactiva, emisión de radio o televisión interactiva…, al escuchar  interactividad, el público cree descubrir en ella virtudes mágicas o cargadas de presentimientos de angustia que presagian el fantasma de la todopoderosa electrónica.

A este término podemos darle dos significados:

                - El uno pasivo, cuando las emisiones o el sistema designa la producción con intervención del receptor, teniendo en cuenta sus opiniones, sus deseos o sus contribuciones. Aunque, en este caso, sería más adecuado  designarlo como participativo.

                - El segundo activo, recubre las características particulares de una red en la que los mensajes de los usuarios se tengan en cuenta (a través de un canal de retorno de la información) y que elabore una respuesta apropiada.. En este caso, el usuario no es un simple sujeto pasivo de una cadena o un programa, en el seno de un río de imágenes, difundidas a todo el mundo.

Este último concepto de interactividad se está desarrollando rápidamente en el campo de la técnica, los esfuerzos y las sumas invertidos son enormes.

No obstante, no podemos decir que tales sumas y esfuerzos se realicen en paralelo con los que requiere la ingeniería pedagógica y didáctica, la formación y el reciclaje del profesorado,  que acompañe a estos proyectos de producción de interactivos.

En efecto, estos últimos  son los grandes olvidados, la cenicienta en la elaboración y producción  de interactivos de tal forma que de seguir por este camino nos encontraremos en la misma situación inoperante en la que se encuentran los materiales audiovisuales en materia de enseñanza de idiomas.

CONCEPCIÓN DE LA INTERACTIVIDAD

Concebir un escenario interactivo consiste en imaginar y en caracterizar entornos visuales al interior de los cuales uno o varios utilizadores interreaccionarán con los datos registrados. Crear tales elementos requiere imaginación y rigor.

Los productos interactivos en materia de idiomas son raros, y nos será difícil beneficiar de experiencias significativas en la materia. Esta carencia perjudica, ya que un mediocre nivel de la calidad de la concepción de la interactividad afectará la calidad global del producto.

LA INTERACTIVIDAD COMO TRANSMISIÓN

Este modo de interactividad tiene como punto de partida los contenidos que formarán la sustancia misma del interactivo. En esta etapa será necesario definir: cómo presentar los contenidos, en qué orden, según qué progresión, siguiendo qué lógica, y todo ello teniendo en cuenta a quién van dirigidos. Frente a la transmisión, el conceptor debe olvidarse totalmente, debe abstraerse de la comunicación para concentrarse en qué comunicar y cómo.

Los multimedias interactivos imponen reglas de redacción particulares, sobre todo en lo que se refiere al texto que aparecerá en la pantalla, tanto en lo qué dice como en la superposición con las imágenes y las secuencias.

Los materiales interactivos standards como el CD-ROM,  el CDI y el videodisco son demasiado rígidos; sería necesario incentivar el multimedia imaginativo, de fácil utilización y de mínimo coste. Existen algunos, en modo experimental,  pero los intereses de los grandes gigantes de la comunicación no parecen mostrarse demasiado interesados por su pleno desarrollo.

LOS INTERACTIVOS Y SUS AUTORES

Un producto interactivo es un bien de consumo cultural y como tal tiene un autor, los interactivos son obras de creación que requieren por parte de éste un dominio de sus propias intenciones y al mismo tiempo debe anticipar las del utilizador. Así pues, todo autor es, ante todo, un comunicador.

El emisor de esta comunicación debe organizar su intención, su mensaje en una arquitectura significativa, de tal manera que el receptor pueda  hacerla suya. La comunicación se establece así cuando las dos partes se encuentran en la co-producción del sentido.

GRADOS DE INTERACTIVIDAD

Según la riqueza de los mensajes emitidos por los medias podemos distinguir tres niveles de interactividad:

1- Fuerte

Es el caso del teléfono y de las redes actuales de telenseñanza y multimedia. Cada usuario puede, en todo momento, reaccionar al discurso de su interlocutor. Esto implica que la red que reune a los que intervienen en la conversación sea bidireccional y simétrica, para poder vehicular la palabra simultaneamente.

2- Nula

La que se encuentra en el polo opuesto, como es el caso de la televisión o la radiodifusión. Las posibilidades del usuario se limitan a una simple maniobra de encendido o de cambio de canal. La información es unidirecional.

3- Media o débil

Se encuentra a medio camino de las anteriores. El utilizador se limita a una simple respuesta de sí o no, de ir hacia adelante o de retroceder. La red es bidireccional pero no necesariamente simétrica. El diálogo con el usuario es muy pobre. (la radiomensajería, determinado tipo de ordenador personal, los logigiels, pueden ser ejemplos de este tipo de interactividad).

Independientemente de estas caraterísticas de simetría, la interactividad implica una capacidad de reactividad de las fuentes emisoras de información. No es suficiente que la red envíe información, vehicule órdenes y mensajes, será igualmente necesario que los tome en cuenta y reaccione adecuadamente, dando la respuesta correspondiente.

LA INTERACTIVIDAD EN EL SISTEMA EDUCATIVO

Cuando hablamos de interactividad, en formación, nos referimos a un sistema de ida y vuelta de la transmisión de la información, a un sistema que posibilita el "feed-back", adecua los conceptos y los profundiza para adaptarlos a las necesidades de cada uno de los aprendices. Un sistema que permita retroceder, avanzar, buscar explicaciones moduladas y graduadas, de menos a más complejas dentro de las necesidades de cada usuario del sistema.

En una clase de tipo tradicional se establecen diferentes formas de interactividad:

En la educación a distancia algunas de estas formas de interactividad son modificadas y sustituidas a través de vías virtuales que reproducen el contacto directo de voz, gráficos, imágenes, gestos, signos etc. que permiten saltar la barrera de la distancia geográfica.

Estas vías, en pleno desarrollo actualmente, son las que utilizan las nuevas tecnologías. Ello supone un cambio sustancial de la concepción de la noción de interactividad, de la forma y de la metodología pedagógica utilizada para  la enseñanza así como del desarrollo de la ingeniería formativa.

Actualmente, podemos observar tres tipos de concepción en la educación a distancia:

1- Autónoma a distancia, sin contacto directo con el profesor ni con los alumnos entre ellos. El alumno está en contacto con los materiales soportes: libros, cassettes audio y vídeo.

2- Semiautónoma  y/o semiinteractiva en tiempo diferido, a través de redes informáticas y las nuevas herramientas de telecomunicación: programas multimedias interactivos, vídeo interactivo pilotado por ordenador, fax, teléfono, etc.

3- Interactiva, teleenseñanza, donde la interacción, en tiempo real, alumno/alumno, profesor/alumno se realiza a través de las nuevas tecnologías de la información.

Estas tres concepciones se complementan y asociadas pueden dar como resultado la máxima rentabilización del aprendizaje.

La teleenseñanza, utiliza todas las nuevas tecnologías de la información: audioconferencia, videoconferencia, TV, conferencia por ordenador, correo electrónico, vídeo, pizarra electrónica, audimensajería, etc. Es la más completa, en ella el aprendiz puede integrar, completar su formación con las dos restantes y así rentabilizar al máximo su formación.

No obstante, para que ésta última sea fructífera será preciso un seguimiento del alumno en autonomía y semiautonomía en clase real, a través de redes y complementada con materiales multimedia adecuados.

LA FORMACIÓN VIA SATELITE

En la actualidad, todas las formas educativas utilizadas vía satélite, es decir emisión-recepción de programas educativos, no dejan de ser meros programas informativos. Estas desconocen el sistema de ida y vuelta, el feed-back, que permite que el proceso de aprendizaje pase de ser informativo a formativo e interactivo. Para que las formas educativas sean realmente formativas e interactivas es necesario que se sitúen al mismo nivel del aprendiz y que cubran las necesidades que éste desea satisfacer.

Podemos decir lo mismo de muchos de los recientes sistemas y materiales formativos existentes actualmente en el mercado. Pocos de ellos pueden preciarse de tener en cuenta las necesidades reales de los aprendices. Los creadores de contenido, la ingeniería didáctica y pedagógica, son los grandes olvidados frente a la técnica y los técnicos, lo que conlleva a una inadecuada utilización.

Igualmente, pocos formadores están actualmente capacitados ni preparados para poder servirse de ellos eficazmente. Es necesaria, en consecuencia,  una formación contínua del personal docente; pero es necesario también que directores, editoras, y sociedades de elaboración de materiales didácticos, tomen conciencia de que para concebirlos y elaborarlos son necesarios años de experiencia, tiempo y una sólida formación pedagógica y dadáctica, todo ello debería ir acompañado del reconocimiento correspondiente (lo que está lejos de ser una realidad actual).

Cuando la tecnología, los medios y conocimientos se pueden poner al servicio de la metodología pedagógica, para constituir un proceso nuevo formativo al servicio del formador y aprendiz salvando distancias geográficas, es preciso revisar todos los viejos esquemas de formación, crear, inventar, hacer un esfuerzo de tiempo y de medios lo bastante importante como para que este nuevo proceso sea adoptado por todos y represente una economía social.

Por otro lado, sería de sumo interés, ponerlo al servicio de la sociedad tratando de volver a descubrir el espiritu inicial de la formación y de la educación, a la que todos y cada uno de los ciudadanos de mundo tienen derecho, independientemente de su clase social.

SISTEMAS DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

De todas las formas de utilización de las nuevas tecnologías de la información a distancia, sólo cuatro, entre las denominadas formaciones vía satélite, retendrán nuestra atención ya que son las únicas que permiten una adecuación de la formación a las necesidades de los aprendices.

1-Formato interactivo. La emisión es unidirecional de imagen mediante satélite, el retorno se realiza a través de las redes de voz  y datos. La interactividad se limita a la tutoría telemática y se puede aplicar a programas en directo o grabados.

Los mensajes se graban en un fax, en un contestador o en un sistema de mensajería electrónica, posteriormente se responden mediante el mismo sistema o en un programa ulterior.

La interactividad es parcial, ya que se realiza en tiempo diferido, lo que puede provocar una falta de motivación e interés por parte del aprendiz, además de requerir un cierto tiempo de repetición de la exposición de asimilación. Además lleva consigo una despersonalización e impide la simulación de procesos tan necesaria a los procedimientos de formación.

2- Formato multimedia, donde la emisión se realiza unidireccional para la imagen y datos mediante satélite y el retorno a través de las redes de voz  y datos.

La formación en este caso se refuerza mediante la transmisión por red de datos de programas de ordenador o EAO. En este sistema, la formación se ve reforzada por el complemento en el ordenador y se propone al alumno un conjunto de ejercicios y simulaciones que refuercen, complementen y sirvan de aplicación de los contenidos de formación expuestos. Sin embargo, la interactividad y espontaneidad quedan algo afectadas.

3- Digital, basado en el tratamiento digital de la imagen y el sonido, aquí la interactividad es importante, la emisión se realiza por imagen y sonido a través de satélite, el retorno es asegurado por imagen, sonido y datos, en formato digital y a través de la red RDSI. El sistema formativo se realiza a modo de videoconferencia.

4- PROYECTO SYNTAGMA 3 (ETSIT) primer sistema europeo utilizado para la teleenseñanza de español L.E..

La Tele-enseñanza por satélite CUESTIÓN DE NEGOCIOS (o por redes), tiene capacidad para cursar tráfico de voz, vídeo, y datos en aplicaciones multimedia, a través de la interconexión de las redes de área local.

El sistema de comunicaciones utilizado está basado en la red CODE de terminales VSAT, desarrollada por la Agencia Espacial Europea ESA y adaptada a las necesidades multimedia impuestas por el proyecto de tele-enseñanza. La red CODE es una red VSAT bidireccional que en la actualida utiliza la carga del satélite HISPASAT. Las estaciones del usuario poseen antenas de pequeña apertura (80 cm.)

El satélite HISPASAT dispone de haces que permiten la iluminación de toda la península Ibérica, así como de las zonas insulares, Baleares y Canarias, Africa del norte, Europa y América.

El sistema posee una arquitectura de estrella desde la estación central  a las estaciones del usuario, la arquitectura de protocolos es abierta y de características standars, permitiendo una integración bastante simple de aplicaciones e interconexión a otras redes. La arquitectura se constituye por interconexión de redes de área local, pero el sistema puede dar otro tipo de facilidades:

Desde el punto de vista de la aplicación multimedia, la estación central está conectada al centro de operación de los servicios de teleeducación constituido por un ordenador con la aplicación multimedia conectado a red de área local y contando, entre otros, con periféricos como cámaras de vídeo, pizarras electrónicas, proyectores, micrófonos, cajas acústicas, scanners, CD-ROM, monitores y en general los elementos multimedia que constituyen el entorno de generación y emisión de recursos.

Las estaciones de los usuarios localizadas en cada uno de los restantes centros remotos disponen de los equipos de comunicación y ordenadores con conexión a red de área local, asimismo disponen de todos los elementos multimedia que constituyen el entorno del aula remota con capacidad bidireccional de intercomunicación con el proceso en tiempo real.

El proyecto incluye una evaluación de la experiencia técnológica, de la metodología empleada y del profesorado por parte del alumno, y la evaluación de la eficacia del aprendizaje por parte del profesor.