I - La ville européenne à l’image de Tallin II - La ville sans fil en Europe sera celle de l’itinérance cognitive III - L’accompagnement touristique constitue un chantier considérable pour la ville sans fil |
I - La ville européenne à l’image de Tallin
Il conviendra de rappeler quelques démarches exemplaires en Europe, à l’image du déploiement des réseaux sans fil dans les pays baltes, à Tallin par exemple, et de leur utilisation (création de petites entreprises virtuelles, services aux habitants…).
Mais l’essentiel des démarches consiste aujourd’hui à assurer aux équipementiers et opérateurs le développement de panoplies de nouveaux services innovants dont les dispositifs logiciels sont d’ores et déjà existants.
Plus qu’une nouvelle géographie des hot spots existants, c’est donc d’une toute autre cartographie dont il faut à nos yeux dès lors tenir compte : celles des villes et territoires à la recherche de tels services et ayant d’ores et déjà accompagné chercheurs et entreprises dans des expérimentations en la matière. Ceci, qu’il s’agisse de tourisme, d’accompagnement des habitants, de nouveaux horizons de création et de loisirs. C’est en fait la carte des villes numériques d’aujourd’hui, avec ou sans infrastructure déjà construite ou planifiée -.
Et c’est clairement sur cette dimension prospective que nous souhaitons mettre l’accent dans notre intervention. La meilleure illustration en est par exemple l’utilisation que les villes pourront être amenés à faire en la matière de matériaux largement disponibles dans les espaces publics, tels que les surfaces de verre permettant grâce à la circulation des ondes sonores en leur sein qui peuvent permettre au travers de simples capteurs des connexions à des sites Internet ou à des contenus divers (visites virtuelles, informations topographiques). Des dispositifs tels que ceux que nous insérons aujourd’hui dans nos montages et accompagnements de projets, tels que celui d’Alexandrie Numérique que nous présentons les 12 et 13 juin prochains à la Grande Bibliothèque de cette ville dans la conférence du programme européen EUMEDIS.
II - La ville sans fil en Europe sera celle de l’itinérance cognitive
Le premier chantier est à l’évidence celui de l’itinérance cognitive. Un groupe de travail spécifique du Réseau européen des Villes Numériques s’est longuement consacré à cette question. Il est parti de la trentaine de programmes de ciudades del conocimiento mis en œuvre en Espagne (on trouvera en note un rapide panorama des réalisations de manière générale de ces villes [1] ) - ils vont l’être bientôt en Allemagne et en Italie -, dont la mise en œuvre s’appuie sur les projections et modélisations réalisées par des chercheurs en matière de création d’un environnement de connaissances autour de l’individu, environnement auquel il est relié par d’innombrables liens qui lui seront accessibles précisément grâce aux réseaux wireless. Les réseaux sans fil sont donc porteurs - ce sera d’ailleurs là l’essentiel de leur message - de mutations majeures des rapports avec un environnement ainsi connoté par des savoirs.
Tout notre environnement s’apprête donc à se faire pourvoyeur de connaissances, un environnement constitué de strates d’espaces et de flux informationnels. Les espaces intelligents qui se créent autour de nous au travers notamment des technologies sans fil nous offrent une sorte d’Internet ambiant qui se transforme la ville en espace de réseaux omni-présents. Une ville amplifiée en quelque sorte par l’intrusion d’espaces informationnels multiples. Nous sommes aujourd’hui en mesure de créer une possibilité de rencontre entre les strates d’informations qu’est par essence un monument (ses strates chronologiques et symboliques par exemple) et les flux d’informations contemporains, véritable allégorie de la construction identitaire.
On a ainsi tout particulièrement pu mettre l’accent récemment sur des expériences permettant à tous ceux qui fréquentent un espace urbain d’annoter leur environnement, de lui conférer un sens personnalisé, se transformer en auteur en se servant de cet environnement, de se voir auteurs et de vouloir et d’être au départ d’un processus de construction de connaissances. Bref de rechercher et de fournir informations et renseignements.
Les récentes expérimentations menées par exemple à Londres au cours de ces derniers mois montrent ainsi ce que pourra être par exemple la mobilisation des résonances cognitives des environnements urbains. Nous renvoyons ici à l’ensemble de nos travaux sur la ville de l’ubiquité.
L’expérience de la tapisserie urbaine dans le quartier de la Tour de Londres s’avère ainsi éminemment emblématique de notre sujet : nous en raconterons brièvement les origines dans une maison du troisième âge. Un réseau de réflexion qui développe aujourd’hui un important programme de recherche autour des développements potentiels des matrices sociales - Proboscis - est en effet parti de l’idée de ce que des technologies sans fil pouvaient créer en matière de géographie sonore urbaine. Il s’agit au fond de cartographier l’expérience que font au quotidien ceux qui parcourent une ville et qui cherchent à établir un lien entre ce qu’ils font au quotidien - dans leur travail ou leurs activités culturelles - et ce qui se passe, se pense, se commente autour d’eux. Ceux qui voudront enrichir ce que pensent et savent ceux qu’ils côtoient et s’enrichir de ce qu’ils croient savoir et penser eux-mêmes. Ce sont en fait des géographies sonores que Proboscis expérimente. Le projet Urban Tapestries permet ainsi de créer un nouveau paysage urbain : il nous rend tout à la fois archéologues de nos environnements, mais aussi contributeurs à leur développement, en ouvrant des espaces d’enquête dans l’épaisseur des expériences de la ville.
Le projet permet aux usagers d’annoter leur propre ville virtuelle, permettant à la mémoire collective de la communauté dans laquelle ils se trouvent de croître quasi-organiquement, en permettant aux citoyens ordinaires d’enchâsser un savoir social dans le nouveau paysage sans fil de la cité.
Les
usagers doivent pouvoir ajouter de nouveaux emplacements, des contenus pour
ces emplacements et enfiler en quelque sorte les emplacements individuels
à des contextes locaux par des dispositifs mobiles. L’usager doit être capable
de sélectionner de tels enfilements (historiques, sociaux…) ou au contraire
de se laisser conduire: il reçoit alors une carte des espaces auxquels leur
présence physique se trouve associée : ils peuvent la prendre comme guide
ou au contraire demander au système de les prévenir dès qu’ils passent près
d’un de ces espaces. Il s’agit là d’une sorte de performance de la mémoire
collective. La ville au quotidien démultiplie ainsi les publications sur elle-même :
des technologies nous permettent en tout cas de réarticuler ce qui pourra
être écrite sur elle. Outils précieux pour changer l’image d’une ville, de
telles pratiques nous permettent de reconfigurer aussi nos mémoires, autant
personnelles que collectives et prendre peut-être la main sur elles. Chacun
en effet l’imagine : en rendant invisibles des composantes spatio-temporelles,
le risque existe de rendre invisible encore davantage le rapport au pouvoir
et son contrôle. Il y a vingt ans très exactement, Michel de Certeau avait
analysé les pratiques spatiales sans imaginer néanmoins combien celles-ci
pourraient changer notre quotidien informationnel.
Les outils aujourd’hui à notre disposition complètent et enrichissent largement nos perceptions spatio-temporelles de la ville : on citera ainsi, parmi bien d’autres, le projet Amble du Media Lab Europe qui ajoute les connotations temporelles à la carte urbaine se trouvant sur un PDA connecté sur un réseau sans fil et nous indiquant les temps à parcourir.
D’autres démarches à Stockholm et Dublin sont importantes à évoquer ici dans ce cadre. De nombreuses applications semblables ont en effet été expérimentées récemment, qu’il s’agisse, ici comme ailleurs, de l’utilisation de téléphones 3G ou de mise en œuvre de réseaux dans fil.
Ainsi, avec Sonic City, un projet suédois de l’Institut Victoria, nous traduisons en musique l’espace que nous parcourons, donnant ainsi à découvrir ou à penser tout ce qui le structure. Le nomadisme urbain se fait ainsi sonore, rythme et expérience corporelle démultipliée. Processus fort de personnalisation de la ville.
Le projet Tejp développé par le même institut à Stockholm nous permet de laisser, anonymement ou non, des tags musicaux et de participer à la création de communautés locales et à la gestion de nouveaux types de relation sociale. Nous pouvons là encore attacher à un espace donné le volume d’une communication mobile. Ce qui nous apparaissait familier et connu dans l’espace urbain peut nous livrer ainsi des sensations nouvelles, étranges peut-être, beaucoup d’interrogations certainement et en tout cas une démultiplication des facteurs de curiosité et des occasions de connaître, regarder, questionner autrement, révéler largement ce qu’il nous semblait pourtant connaître. Ce qui ne nous appartient pas peut être personnalisé.
Texting Glances est de son côté un projet développé par le Trinity College de l’Université de Dublin. Le projet permet de nouvelles formes de construction de la mémoire d’un lieu, espace de transport ou lieu d’attente. Construction, à l’échelle de l’espace d’une ville, en plusieurs points mis en réseaux, au travers de textes et d’images, d’une véritable mémoire collective.
On pressent toutes les possibilités de réécriture de l’histoire urbaine des siècles passés en mettant rétrospectivement entre les mains des acteurs de tels outils, mais avec la masse de traces qu’ils sont amenés à ainsi laisser, nos contemporains seront-ils pour autant mieux connus ? Cela nous met en tout cas de réfléchir sur la mutation de la perception de l’espace et du temps à l’œuvre sous nos yeux : problématiser nous semble en tout cas être une réelle urgence dans un domaine comme le nôtre , avec le développement de nouvelles temporalités, celle de l’attente par exemple, ou encore et surtout la construction d’infrastructures invisibles. Une sorte d’archéologie à l’envers où creusons métaphoriquement un espace pour y placer contributions et annotations, ce que développent d’ailleurs d’autres projets encore tels que Glitch.
Par ailleurs, une récente expérience menée à Bâle par une équipe de créateurs peut nous permettre d’imaginer un véritable paradigme de notre ville Wi-Fi qui est celui d’une perception augmentée de notre environnement.
Au coeur de la vieille ville de Bâle, dans le cadre de son projet intitulé LifeClipper, la galerie Plug.in - qui s’est spécialisée dans les nouveaux médias - a conçu - sans utiliser encore le Wi-Fi, mais avec un équipement du coup beaucoup plus complexe - un parcours-promenade dans le quartier Saint-Alban au cours de laquelle un paysage virtuel vient se greffer sur le réel. Parcours sonore comme précédemment, il s’agit en réalité ici bien plus d’une sorte de marche audiovisuelle dans une réalité virtuellement augmentée : les visites proposées par l'artiste multimédia Jan Torpus ( [2] ) nous mettent en effet en présence d’une caméra qui mêle tout à la fois images virtuelles et paysages réels et de scénarios naturellement différents suivant les espaces traversés. Le quartier a été divisé en zones : à chaque fois nous sommes en présence d’un scénario différent et c’est la position géographique du promeneur qui le déclenche. Chaque module du projet est une vraie proposition, certaines d’entre elles sont de l'ordre du guide audiovisuel, d'autres clairement plus cinématographiques.
Le dispositif porté par le visiteur est donc ici bien plus lourd ! Il comporte des lunettes munies d’une caméra vidéo et d'un casque audio, un GPS, des semelles truffées de capteurs à glisser dans les chaussures, le tout relié à un ordinateur portable dissimulé dans un sac à dos. Les lunettes font office d'écran sur lequel est diffusée l'image vidéo de l'environnement, filmé en direct par la caméra. Le logiciel Max/Jitter permet de pré-programmer sur l'ordinateur les différents événements et les images et sons capturés sont traités en temps réel, projetés dans les lunettes et diffusés dans le casque. Selon les bâtiments regardés, un collage d'images différentes s'imprime sur le paysage - ainsi les gargouilles quand on fixe la cathédrale -. Il n’est nullement nécessaire de pénétrer dans les édifices, puisque les lunettes permettent en quelque sorte de voir à travers ses murs des vidéos qui y ont été réalisées. Le nombre d’informations augmente au fur et à mesure que le pas se fait rapide et les pressions effectuées sur les semelles déclenchent des bruits de sabots de cheval ou encore des clapotis d'eau. L'expérience se rapproche donc de celle du cinéma interactif, immergeant le promeneur dans un décor de film dont il est tout à la fois le déclencheur et le spectateur, les frontières entre perception subjective et objective devenant parfois difficiles à distinguer. Une telle visite nous propose une extension de la perception de ce qui nous entoure. Le dispositif de Jan Torpus permet aussi de prendre des photos et de constituer des albums d'images qu'on peut feuilleter à l'issue de cette visite augmentée. LifeClipper change nos manières de voir et d'entendre, questionne le réel et fait des situations de la vie quotidienne une aventure, au travers de l’évocation par exemple au coin d’une rue d’un poème allemand dédié au Rhin. Au-delà de la démarche de l’artiste, il s’agit là bel et bien d’un projet de recherche où l'expérience cinématographique par immersion par exemple - avec la tentative notamment de faire naître une émotion - cherche précisément à élaborer, avec quelques tâtonnements, des expérimentations pédagogiques de constructions d’expériences d’apprentissages patrimoniaux.
Nous pouvons ainsi compléter notre typologie d’expérimentations, de l’extension de notre propre perception globale au travail effectué sur l’image elle-même. La disponibilité de réseaux sans fil permettra la démultiplication de ce genre de démarches.
III - L’accompagnement touristique constitue un chantier considérable pour la ville sans fil.
Nous avons particulièrement suivi ici l’utilisation de l’intelligence artificielle dans le projet PEACH à Trente et la possible généralisation de dispositifs d’aide à la lecture patrimoniale grâce à une couverture de réseaux sans fil.
Le projet européen PEACH (Personal Experience with Active Cultural Heritage) est quant à lui à ce jour l’une des tentatives les plus méritoires en termes de soutien à l’analyse iconographique d’un espace patrimonial. Bâtir sur place une expérience personnelle en matière d’appropriation de savoirs relatifs au patrimoine culturel a été un objectif de l’ensemble de l’équipe ( [3] ), mais pour cela, il fallait par exemple générer un modèle tridimensionnel texturé en vue de l’utilisation interactive d'un film virtuel réaliste, pour permettre aux scientifiques, aux restaurateurs, aux historiens et aux visiteurs désireux de voir et d'étudier en réalité virtuelle un lieu et son décors. L'objectif est de créer des technologies - tant matérielles que logicielles - afin de permettre une appréciation active du patrimoine culturel et en tout premier lieu produire un modèle tridimensionnel texturé aux fins de la manipulation interactive et de la création d'un film photoréaliste avec immersion dans l'image. Après les fresques murales d'une crypte byzantine et d'une tour médiévale qui ont fait l'objet des premières études de cas réalisées dans ce projet, a été sélectionnée comme oeuvre de référence pour une première réalisation l'une des grandes réalisations de l'art gothique international se trouvant dans la tour de l'Aquila du château de Buonconsiglio, à Trente en Italie ( [4] ). Comme le réalisme des fresques est d'une importance capitale, il fallait se pencher sur de nombreuses questions liées aux distorsions géométriques et radiométriques ( [5] ). Une autre limite est l'exigence de visualisation et de manipulation en temps réel des modèles tridimensionnels ( [6] ). Elaborer et appliquer des techniques d'imagerie afin d'obtenir des représentations virtuelles qui donnent une impression visuelle extrêmement réaliste est en effet indispensable pour la visualisation et à la manipulation interactive en temps réel de surfaces très texturées ( [7] ). Grâce à ces techniques, les visiteurs peuvent observer et étudier la surface des fresques grâce à une image virtuelle extrêmement fidèle à l'œuvre originale. Le projet a utilisé autant que possible le matériel et les logiciels existants ( [8] ) pour mener à bien l'analyse multi‑sensorielle et la modélisation des espaces physiques : obtenir des reconstructions virtuelles exactes du Cycle des mois étaient ici en effet plus nécessaires que partout ailleurs, les fresques décrivant la vie à l'époque médiévale, mois par mois, et donnant une représentation détaillée du paysage, des costumes et de chaque activité quotidienne.
De nouveaux dispositifs rendus possibles pour des espaces publics patrimoniaux sont aujourd’hui également possibles grâce aux travaux de l’Institut Hertz à Berlin (Fraunhoffer). Leur déclinaison au travers de réseaux Wi-Fi est aujourd’hui envisageable.
Devant une information qui devient de la sorte de plus en plus visuelle et auditive, l’espace 3D des écrans autostéréoscopiques peut définir un univers d’interaction où la machine et l’utilisateur se trouvent en capacité d’interagir. Le Heinrich-Hertz-Institut à Berlin ( [9] ) développe dans ce domaine des écrans et des espaces d’interaction qui permettent à l’utilisateur de communiquer avec l’ordinateur de manière naturelle : les objets virtuels des applications en réalité mixte ( [10] ) peuvent être touchés et appréhendés de façon tactile grâce à un écran hybride combinant les nouveaux écrans 3D avec les affichages 2D traditionnels, donnant ainsi naissance à un nouveau mode de travail interactif sans port de lunettes spéciales. Le système fonctionne avec un logiciel ( [11] ) permettant de visualiser et de manipuler les objets virtuels : le temple japonais Nobugana de Gifu reconstruit sur PC peut alors être vu en 3D. Il est possible également de faire des recherches d’images ou de photographies dans un tel espace, la tête de l’utilisateur étant suivie en continu par un système LED afin que l’écran puisse être adapté à sa position. Un modèle plus élaboré ( [12] ) permet à l’utilisateur non seulement de se déplacer latéralement, mais également de s’éloigner de l’écran, celui-ci s’auto-ajustant ( [13] ) : les objets visualisés dans l’espace flottent réellement devant l’écran, la stéréoscopie s’avère conviviale et l’utilisateur peut toucher l’objet patrimonial sans peine ( [14] ), le déconstruire, en analyser les différentes parties. La distance d’accommodation et de convergence de l’objet synthétisé est identique à celle de l’outil réel de travail. L’espace de perception et l’espace d’action sont donc identiques : le conflit visuel est éliminé (plus d’image floue ou de malaise qui puisse être potentiellement ressenti). L’interaction entre l’utilisateur et le virtuel se fait avec la main, sans donc que le port de gant soit nécessaire : deux caméras, intégrées dans la table, observent en continu les mouvements de la main. Le système envoie les coordonnées de la main à la scène 3D qui définit ensuite les points de collision. Avec un appareil supplémentaire à force feedback mécanique, il est en plus possible d’explorer la surface des objets ou bien de créer des forces physiques de gravitation ou de vibration ( [15] ). L’écran Free2C illustre parfaitement notre problématique de présentation d’objets patrimoniaux. Il s’agit d’un écran autostéréoscopique qui a un angle de vue très grand et une excellente qualité et brillance de l’information 3D : le placement d’objets dans l’espace 3D n’y pose aucun problème - même dans les profondeurs extrêmes - et les applications peuvent utiliser un grand volume trois dimensionnel pour visualiser leurs informations ; il est possible de placer et déplacer les informations dans l’espace selon leur importance, leur âge ou bien de catégoriser et de trier l’information afin que l’utilisateur puisse rapidement aboutir à la solution d’un problème complexe. Le domaine d’utilisation de cet écran n’est pas limité aux applications scientifiques ou multimédia, il permet aussi la visualisation de matériaux produits par des caméras stéréoscopiques, des films 3D, des simulations et manipulations de photographie en 3D... Les objets peuvent par exemple s’orienter directement vers l’utilisateur ou bien changer d’aspect selon les mouvements et la position de l’utilisateur en face de l’écran. Le Fraunhofer HHI s’est aussi spécialisé dans le développement de systèmes de détection de la position de la tête ( [16] ), de l’angle du regard ( [17] ), mais également naturellement des gestes de la main ( [18] ). Ces systèmes peuvent être intégrés - indépendamment des écrans 3D - dans diverses applications où un tel mode de travail naturel est souhaitable (système autonome, kiosque, touchscreen virtuel…). De plus, le port d’appareils supplémentaires n’est pas nécessaire (gant, marquage de la tête, lunettes spéciales) car tous ces systèmes utilisent des caméras à infrarouge et observent donc l’utilisateur à distance, de jour comme de nuit. Le logiciel a été conçu en vue d’une interface d’utilisateur graphique fléxible ( [19] ). Chaque traceur vidéo peut être combiné selon les besoins l’un avec l’autre. En utilisant toutes ces modalités d’interaction en parallèle, l’ordinateur peut réellement voir l’utilisateur et prendre en compte tous ses mouvements pour l’assister dans son travail ou dans son activité multimédia ( [20] ). La Mixed Reality trouve surtout son application dans les étapes de travail où il est important de visualiser les informations dans l’espace 3D. La troisième dimension apporte - grâce à ces écrans - une qualité supérieure de travail parce que l’utilisateur pourra mieux analyser et gérer l’information (architecture, apprentissage, simulation…). Dans le cadre du projet berlinois Mixed3D, sont développés et construits des systèmes qui permettent de mettre en valeur ces technologies : écrans 3D, pistage de la tête, détecteurs des mains, calcul du regard, systèmes qui pourront être intégrés à l’avenir dans des emplacements tels que musées ou expositions. Un pan entièrement nouveaux de la mise en œuvre de savoirs patrimoniaux pourra à ce stade bientôt commencer et ARENOTECH entend en suivre et expérimenter les possibilités à tous les stades de la transmission de savoirs et de construction de connaissances - voire d’expertises - patrimoniales.
Nombreuses sont les approches récentes non évoquées : ce sont plusieurs dizaines de démarches qu’il conviendrait de présenter ici ( [21] ).
Ce qu’il nous faudra montrer en quelques minutes, c’est la richesse des démarches possibles, des utilisations déjà analysées et naturellement des nouveaux horizons d’aménagement de certains espaces publics dans les années qui viennent.
[1] S’il y a un plan stratégique d’une collectivité à suivre - du point de vue qui est le nôtre ici -, c’est bien celui de Burgos. Annoncé l’an dernier, il vise à faire de la ville en 2015 une cité de la connaissance, ce en s’appuyant notamment sur le développement d’un parc technologique. C’est un peu d’ailleurs la même direction qu’entend prendre le plan Bilbao 2010 ou le programme « Coruna, Ciudad del Conocimiento », où peut-être la dimension de l’administration électronique locale de la ville de La Corogne se veut plus ambitieuse.
« Séville 2010 » - qui se définit elle aussi « ville de l’innovation et de la connaissance » s’est fixée des horizons encore plus larges : son centre historique a ainsi pour vocation de devenir dès 2004 un « quartier de la nouvelle économie de la connaissance ». Une restauration d’une quinzaine d’édifices doit notamment héberger « les activités spécifiques d’une économie de la connaissance » : il nous sera difficile de ne pas organiser l’un de nos séminaires à Séville l’an prochain…
C’est la même insistance encore que l’on note à Huelva qui entend se convertir en « cité du savoir, cité de la connaissance ». A Saragosse, à travers le programme « Zaragoz@ccessible » qui veut développer une « ciudad del conocimiento ». Ou encore à Sabadell, près de Barcelone, au travers de son « plan pour la société de l’information et de la connaissance » : la municipalité a ainsi crée une « Fondation des industries de l’information » pour mette en place des formations liées aux infotechnologies et capable de former les entrepreneurs de demain ; ceci parallèlement à l’Institut d’études et de recherche appliquée qui développe des fonctionnalités d’observatoire et de développement de projets innovants. Le plan « Sabadell 2010 » souligne que la ville numérique qu’elle entend être viser la formation et la compétitivité territoriale.
« eDonosti.net » s’insère dans le cadre du projet Urban dans lequel la cité de San Sebastian est engagée. S’appuyant comme tant d’autre sur la gestion de son identité et de son inscription patrimoniale, la collectivité s’y décrit en termes prospectifs de ville de la créativité et de l’innovation…..
Elche propose une dimension particulièrement intéressante dans sa réflexion stratégique : elle conçoit le champ de l’e-administration comme « instrument de gestion du changement de modèle urbain », une approche que nous entendons suivre plus particulièrement dans les années qui viennent.
Getafe, dans la région de Madrid, souhaite quant à elle, viser une situation de réelle compétitivité territoriale, avec par exemple un plan de qualité pour la gestion municipale.
Grenade voit l’Institut municipal de formation s’appuyer tout particulièrement sur un centre des nouvelles technologies. Jerez de la Frontera, près de Cadix, a crée dans le même esprit une bourse virtuelle du travail (www.yahoraquehago.org), mais également un amphi virtuel de téléformation. « Leon Ciudad Digital » porte de la même manière l’accent sur les questions de formation.
[2] Dans notre suivi de cette démarche, nous avons largement tenu compte des questionnements - d’autant plus pertinents qu’ils sont fort rares en ce domaine - de plusieurs médias, dont notamment Libération.
[3] On a ici largement tenu compte du rapport relatif à la première phase du projet.
[4] On sait que les murs de la salle principale de la tour sont entièrement couverts par les fresques du Cycle des mois, rare exemple de peinture médiévale sur un sujet non religieux : les fresques dépeignent l'époque médiévale, mois par mois, avec des détails stupéfiants du paysage, des costumes et de divers éléments de la vie de tous les jours.
[5] Le rapport évoqué souligne que par exemple les données relatives à la texture sont normalement recueillies comme des images contenant des conditions précises d'éclairage et que c’est lorsque ces images sont jointes que les discontinuités deviennent habituellement apparentes.
[6] Comme il est important de maintenir une qualité supérieure de texture pour visualiser les détails des fresques et, en même temps, assurer une visualisation interactive sans heurt, il a fallu régler naturellement des problèmes de mémoire : ont été choisies à cet effet des techniques mises au point pour l'acquisition et la reconstitution de la texture dans le but de générer des cartes efficientes d'une qualité visuelle supérieure.
[7] Le mappage de texture y est utilisé pour deux types de représentation virtuelle : des films photoréalistes avec immersion dans l'image et des modèles tridimensionnels qui offrent à l'utilisateur les fonctions de visualisation et de manipulation interactive.
[8] TexCapture, un logiciel de mappage de texture, dont la licence de distribution a été attribuée à la société Optech Inc., ShapeCapture, un progiciel de mesure et de modélisation tridimensionnelles exactes, distribué par ShapeQuest, ainsi qu’un logiciel spécial de visualisation interactive, Théâtre virtuel, qui a recours à des outils scénographiques.
[9] Nous nous appuierons présentement sur l’analyse que nous avons demandée à Sylvain Renault, chercheur à l’Institut, dans le cadre de la journée de Logroño que nous avons organisé autour du thème de la ville de demain.
[10] Une progression des systèmes VR conventionnels.
[11] HHI Workbench
[12] Il est nommé Free2C
[13] Un système de suivi de la tête par caméra vidéo infrarouge envoie les signaux de position directement à l’écran : le logiciel peut aussi utiliser ce signal pour adapter la perspective des objets.
[14] L’écran contient un écran d’accommodation d’une résolution de 1024 fois 768 points par œil et possède en plus deux écrans conventionnels TFT pour les informations qui ne demandent pas une vue 3D.
[15] L’interface 3D de la HHI Workbench permet parfaitement la programmation de telles forces. Il convient de signaler que le système à force nommé PHANToM™ a été développé au MIT.
[16] Le Head Tracker détecte les yeux de l’utilisateur et calcule la position réelle de sa tête par rapport au centre de l’écran à une fréquence de 120 Hz. La calibration du système se fait automatiquement par clignement naturel des yeux. Ensuite le logiciel est actif et il réagit au moindre mouvement de la personne face à l’écran. Cette commande visuelle peut être utilisée pour ajuster, positionner, orienter, transformer ou bien aussi réarranger l’information visualisée, par rapport au positionnement de l’utilisateur.
[17] Le calcul de l’angle du regard est réalisé par le logiciel eyeReader qui détecte l’angle grâce à l’analyse de la pupille : la pupille est prise en vue par une caméra infrarouge qui permet au logiciel de détecter les reflets de la source infrarouge sur la surface de l’oeil. Ces points lumineux restent fixes par rapport à la caméra même si la pupille se réoriente sur l’écran. De ce fait le vecteur optique peut être calculé et l’ordinateur peut en déduire l’endroit que fixe l’utilisateur. La souris peut ensuite - par exemple - se déplacer par le biais du regard. La calibration du eyeReader est simple et une grande précision est garantie grâce à une caméra à très haute résolution. Les commandes peuvent être enclenchées après confirmation vocale ou aussi par clavier.
[18] Le calcul de l’angle du regard est réalisé par le logiciel eyeReader, qui détecte l’angle grâce à l’analyse de la pupille qui est elle-même prise en vue par une caméra infrarouge et permet au logiciel de détecter les reflets de la source infrarouge sur la surface de l’oeil. Ces points lumineux restent fixes par rapport à la caméra même si la pupille se réoriente sur l’écran. De ce fait, le vecteur optique peut être calculé et l’ordinateur peut en déduire l’endroit que fixe l’utilisateur. La souris peut ensuite par exemple se déplacer par le biais du regard. La calibration du eyeReader est simple et une grande précision est garantie par une caméra à très haute résolution, les commandes pouvant quant à elles être enclenchées après confirmation vocale ou aussi par clavier.
[19] Le logiciel a une interface de programmation simple et fonctionne sous .net (la nouvelle plateforme de Microsoft®). La Workbench intègre les divers systèmes de visualisation du HHI et ses divers pisteurs, ainsi que la technologie Direct3D ou OpenGL, le son environnemental 3D et la communication entre plusieurs systèmes.
[20] Les applications développées sous la Workbench peuvent être facilement adaptées à d’autres besoins, car elles se partagent diverses ressources spécialement élaborées pour la conception de démonstrateurs (explorateurs, visualisations 2D et 3D, management de listes favorites, contrôleurs, configurateurs…).
[21] On pense notamment à l’utilisation de grandes surfaces de verre permettant de se focaliser - au travers de la circulation d’ondes sonores - sur les détails des œuvres au travers du déclenchement d’images-liens insérées dans leur reproduction, ou encore de mettre à disposition nombre d’informations complémentaires, supports informationnels pour l’analyse desquels on se reportera aux analyses d’ARENOTECH disponibles sur son site.
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