SEMINAIRE DU RESEAU EUROPEEN DES VILLES NUMERIQUES La construction d'une économie
territoriale de la connaissance |
Je
tiens à remercier les organisateurs de la Semaine de la Connaissance
2006 pour l’accueil réservé à ce séminaire du Réseau européen
des Villes Numériques. Présenter aujourd’hui à l’occasion
de ce séminaire une synthèse globale des programmes, projets et réalisations
en Europe dans le domaine des rapports nouveaux qui s’esquissent entre
territoires et savoirs constitue un défi considérable, ce d’autant que
la dimension prospective des mutations de nos environnements cognitifs suppose
l’élaboration de scénarios dont seules quelques caractéristiques pourront
être ici présentés
[1] .
Les objectifs que nous poursuivons au travers de la présente présentation peuvent s’énoncer de la manière suivante : dans l’ensemble des expériences, projets, programmes et réalisations que nous suivons et que nous accompagnons à l’échelle internationale, nous retrouvons la même évolution forte relative aux rapports entre les territoires et les savoirs et l’impérative nécessité pour ceux-ci d’en assurer la gestion et la transmission.
Il n’est évidemment pas question ici de dresser à la date d’aujourd’hui un quelconque état des lieux de l’état d’avancement de ces programmes - ce n’est ici ni le lieu, ni la raison d’être de nos propos -, mais d’utiliser bel et bien certains exemples pour construire quelques-uns des scénarios que l’on considèrera comme figurant parmi les plus pertinents quant à l’évolution de ces rapports au cours des quinze prochaines années.
Certains économistes évoquent d’ores et déjà une société européenne de la compétitivité par le savoir. L’expression peut certes déplaire, on le conçoit, mais si l’on analyse avec soin le développement de certaines stratégies territoriales, en Scandinavie et dans les pays baltes, en Irlande, dans certaines régions d’Europe centrale ou d’Europe méditerranéenne, nous pouvons d’ores et déjà répondre à certaines interrogations fondatrices de la présente synthèse.
Ce qui fait progresser les territoires européens matière de gestion numérique de l’information et de la connaissance, ce sont - transcendant les technologies - les savoirs qu’elle possède déjà en termes de structuration et d’intégration des savoirs, et ce sans que les divers acteurs en soient véritablement conscients. C’est la première vision, nous semble-t-il, de l’Europe du futur que nous pouvons avoir.
Très brièvement, il convient de rappeler ici quelques caractéristiques de la méthodologie que notre conseil scientifique contribue à mettre en œuvre à cet égard. Parmi celles-ci, on évoquera trois axes majeurs :
Nous nous proposons dans notre intervention de faire le point sur quatre scénarios qui nous apparaissent majeurs pour tenter de répondre aux questions que se posent de nombreux acteurs territoriaux, mais aussi de manière plus générale un grand nombre de nos contemporains :
I - Une prospective des programmes de Villes de la connaissance
On rappellera simplement que Munich et Berlin se disent aujourd’hui volontiers Stadt des Wissens et que l’exemple de Heidelberg s’avère à ce titre éminemment significatif, de même que celui de Stuttgart. En Italie, Brescia ou encore Bari entendent devenir Citta de la connoscenza. Ailleurs dans le monde, nombreuses sont les stratégies qu’il convient ainsi de suivre, sur le continent nord-américain (les villes ingénieuses canadiennes, Austin au Texas, Monterrey au Mexique), en Amérique latine (les villes chiliennes)…
Un premier axe prospectif de notre analyse doit donc prendre en compte ce que pourront être, à l’horizon qui se trouve être le nôtre ici, les orientations majeures de ces programmes. Il nous faudra également prendre en compte ce que seront les futurs espaces interrégionaux d’élaboration et de confluence des savoirs ou encore, en d’autres termes, la configuration de la géo-économie de la connaissance dont nous observons aujourd’hui la genèse.
Toute esquisse de prospective territoriale se trouve aujourd’hui centrée sur des espaces de gestion locale des processus de capitalisation des savoirs et des connaissances :
1 des espaces virtuels de recension de toutes les possibilités d’accès à la formation : il s’agit là d’une mission majeure de l’ensemble des acteurs locaux, publics et privés dont le développement plus ou moins importé sera clairement conditionné selon collectivités et les régions par une tradition plus ou moins forte d’intelligence territoriale. On rappellera que Villafranca est l’une des villes qui a pu le mieux esquissé une telle démarche destinée à être de l’ordre de l’évidence dans la décennie à venir.
2 les actions municipales et régionales de formation qui seront l’évidence même de la bonne gouvernance territoriale de 2020 : former et former encore constitue aujourd’hui un leitmotiv pour les collectivités territoriales les plus dynamiques : Burgos Ciudad XXI prévoie des cours de formation pour les jeunes en difficulté et leur permettre d’accéder aux infotechnologies, des cours de formation aussi pour l’ensemble du personnel municipal. Et il en est de même pour le plan Bilbao 2010 destiné avant tout à conforter le programme d’apprentissage tout au long de la vie mené par la municipalité. Grenade voit l’Institut municipal de formation s’appuyer tout particulièrement sur un centre des nouvelles technologies. Jerez de la Frontera, près de Cadix, a crée dans le même esprit une bourse virtuelle du travail, mais également un amphi virtuel de téléformation. Leon Ciudad Digital porte de la même manière l’accent sur les questions de formation, où les stratégies d’intégration seront également à suivre dans le cadre d’un programme tel que Ciudad Real : Ciudad empressarial virtual.
3 le repérage et la cartographie des savoirs faire à l’échelle territoriale : la condition première de l’attractivité économique d’un territoire réside, au-delà de la formation et de la transmission des savoirs dans une connaissance minutieuse des savoirs existants. C’est ce que nous appellerons le processus de Mataro, qui en Catalogne s’est engagée dans cette voie : nous aurons à l’analyser en détail dans la suite de cet exposé.
4 la mise en place de dispositifs complexes mettant en œuvre des externalités économiques vecteurs de polarisation des compétences : si l’on reprend les deux mêmes exemples, c’est d’ailleurs l’objectif que s’est fixé pour 2015 la ville de Burgos autour d’une nouvelle génération de parc technologique qui doit aider la ville à se transformer en cité de la connaissance. Il en est de même de Zorrozaurre à Bilbao qui entend devenir un espace d’implantation d’activités permettant l’utilisation de services avancés, future ville à part entière d’une ville de l’innovation et de la connaissance. Nous sommes en présence de nouvelles formes de gestion de la compétitivité territoriale et de ses externalités économiques (culturelles entre autres), sous forme notamment de polarités de compétences [2] : or la constitution de tels pôles suppose précisément une mise en valeur forte de l’image identitaire des territoires, ce qui nous invite à revisiter totalement le rapport de l’héritage culturel au développement économique.
5 l’administration électronique comme processus d’accompagnement de tels programmes : la dimension de l’administration électronique locale de la ville de La Corogne se définit d’ailleurs en fonction du programme « Coruna, ciudad del conocimiento » qu’elle entend développer dans les années à venir. Elche propose une dimension particulièrement intéressante dans sa réflexion stratégique : elle conçoit le champ de l’e-administration comme « instrument de gestion du changement de modèle urbain ». C’est dans cette optique d’abord que l’e-administration est amené à constituer l’un des cadres futurs de tels programmes. Getafe, dans la région de Madrid, souhaite ainsi viser une situation de réelle compétitivité territoriale, avec surtout un plan de qualité pour la gestion municipale.
6 les collectivités tentent de façonner leurs propres outils de visibilité : si elles le font aujourd’hui peu et surtout mal, la prospective territoriale aura à suivre leur élaboration et leur développement progressif. C’est là que se joueront les rapports futurs entre acteurs territoriaux et chercheurs, domaine d’observation et d’analyse de notre Réseau depuis maintenant cinq ans. Ainsi Sabadell, près de Barcelone, au travers de son « plan pour la société de l’information et de la connaissance », a ainsi crée une Fondation des industries de l’information pour mette en place des formations liées aux infotechnologies et capable de former les entrepreneurs de demain, ceci parallèlement à l’Institut d’études et de recherche appliquée qui développe des fonctionnalités d’observatoire et de développement de projets innovants : le plan Sabadell 2010 souligne que la ville numérique qu’elle entend être viser la formation et la compétitivité territoriale.
B - Une géo-économie d’espaces interégionaux de connaissances
Au-delà, ce sont également des espaces régionaux et interrégionaux de connaissances qu’il convient de créer pour faciliter transferts technologiques et mutualisation d’outils. Une stratégie qui entend se situer par rapport à l’action de réseaux tels que ceux construits par des quartiers apprenants qui aujourd’hui permettent à de nombreuses collectivités européennes de travailler et de réfléchir ensemble dans leurs programmes de villes intelligentes ou de cités-savoir.
Il faut ainsi songer à ce que sera la Hanse numérique dans le Nord de l’Europe - de Bergen à Tallin - ou encore les constructions territoriales ultrapériphériques de la Communauté européenne sous l’égide notamment des Canaries qui, de Tenerife à Las Palmas, semblent destinés à devenir très bientôt des territoires d’expérimentation et d’interface de mise en œuvre de tels modèles à l’échelle atlantique.
Mais l’exemple emblématique sera clairement méditerranéen : la coopétition euro-méditerranéenne qui caractérisera le monde économique et culturel de 2020 s’inscrit dans le développement d’un espace méditerranéen de la connaissance. Ses régions, nous l’avons analysé » à l’occasion de récentes conférences à Sarajevo et surtout à Beyrouth [3] , y sont d’ailleurs parfaitement préparées depuis les mutations néolithiques.
L’apport des sciences cognitives au management territorial a permis d’envisager de transformer une collectivité territoriale en véritable système apprenant. Les domaines que nous évoquons ici ont, là encore, tout leur rôle dans la mise en place de tels dispositifs.
Ce sont là, sans exclusive là encore, les trois formes majeures de territoires en réseaux contemporains. Ils prennent place eux-mêmes dans une évolution économique et sociale majeure.
II - Les futures stratégies de Lisbonne
Ce que nous pouvons appeler - de manière évidemment métaphorique - les futures stratégies de Lisbonne déclinées à l’échelle locale est appelé à s’incarner dans des quartiers apprenants qu’illustre bien l’exemple de Poblenou à Barcelone. Mais, parmi bien des mécanismes qui commencent d’ores et déjà à se mettre en place, nous aurons à évoquer également une autre traduction possible de telles stratégies et que nous dénommerons le processus de Mataro.
La compatibilité et l’interopérabilité des usages sera de plus en plus la réponse des urbanistes à la complexité qui caractérise l’économie de la connaissance au travers de la mise en place d’infrastructures de la connaissance, vue la propension de l’économie de la connaissance à utiliser l’intelligence comme principale ressource productive. Architectes et urbanistes devront en effet de plus en plus répondre à la nécessité d’améliorer les conditions de transmission de connaissances entre le système d’éducation et de recherche et le système productif et utiliser pour cela leur champ d’intervention, l’espace urbain. C’est ce qu’illustre aujourd’hui le chantier de Poblenou à Barcelone.
Dans le cas de Barcelone, c’est également, au-delà des ambitions économiques qui caractérisent la ville, la dimension culturelle qu’il convient de relever tout d’abord dans l’objectif que s’est clairement fixée la capitale catalane : faire de la ville l’un des hauts lieux de convergence des flux d’une nouvelle culture numérique et y assurer un « accès intelligent » pour tous qui y vivent et y travaillent. Le suivi de telles ambitions correspond à un réel travail d’accompagnement des regards prospectifs qui guident maintes stratégies de la ville. La transmission d’une information qui puisse se présenter réellement sous une forme interactive constitue l’un des objectifs majeurs du plan stratégique de Barcelone Métropole. Les objectifs qu’elle s’est donnée en la matière ne souffrent guère d’ambiguïté : « Barcelone, est-il en effet écrit dans le troisième plan stratégique, doit s’identifier comme un territoire d’innovation constante ». On y rencontre donc certes les nécessités de l’alphabétisation en matière de connexion électronique, mais aussi et surtout un plan de recherche en partenariat avec les universités pour renforcer la création d’une société locale de la connaissance, l’élaboration d’outils destinés au suivi d’une telle construction territoriale et même la création d’un « diseno urbano » basé sur les infotechnologies et qu’illustre bien la transformation d’un quartier de l’époque industrielle - Poblenou - en quartier du savoir, de la créativité et du transfert de technologie qui s’y veut omniprésent au travers de la création de centres adéquats permettant la création d’entreprises à partir de technologies innovantes et surtout le soutien de projets permettant de créer des usages applicatifs à partir des laboratoires de recherche.
La ville est destinée à être non seulement un centre d’échange de biens, mais aussi un forum pour l’échange d’idées et un espace où l’on peut générer, diffuser et appliquer de la connaissance et ce notamment au sein d’espaces dans lesquels se déroulent des activité de création et de divulgation dans le domaine technologique et où se trouve facilitée la relation entre universités, centres technologiques, centres de recherche et activités productives en une concentration d’activités qui favorisent l’interactivité. La ville de demain est une ville d’interactivité spatiale propre à accueillir de telles activités denses en connaissance : infotechnologies, recherche, design, édition et industries culturelles et multimédia.
Ces espaces de ville complexe auront ainsi à déployer des systèmes d’incitation. Pour favoriser la présence de ces secteurs, il aura à les identifier, à les mettre en relation, à établir des mécanismes d’actualisation au fur et à mesure que de nouvelles activités s’incorporent à l’espace économique. De nouvelles conditions d’utilisation de l’espace public et de l’espace privé se dessinent, avec des infrastructures hautement compétitives adaptées aux requis urbanistiques, économiques, sociaux et environnementaux.
La gestion territoriale des connaissances dans les collectivités à l’horizon 2020 est amenée à s’appuyer sur des processus spécifiques dont certains ont déjà fait l’objet de premières applications. Il nous semble donc intéressant d’en évoquer l’une des plus pertinentes au regard de nos propres recherches.
La démarche de la petite ville de Mataro en Catalogne nous semble de la sorte parfaitement résumer l’une des concrétisations territoriales possibles des stratégies de Lisbonne, au point qu’au sein de notre Réseau, nous avons baptisé cette démarche le processus de Mataro.
Rappelons en les origines : la Fondation Tecnocampus Mataró avait organisé il y a trois ans de cela un colloque « usagers et réseaux créateurs de la nouvelle ville » qui évoquait les horizons ouverts par la gestion urbaine en réseau. Avec une équipe d’économistes de l’Université Politechnique de Catalogne, ce séminaire a par la suite permis de modéliser un certain nombre d’axes de développement de la ville en la matière.
La ville de Mataro s’était placée d’emblée sous l’égide d’un plan directeur qui entend en faire une ville de la connaissance, capable d’exploiter pleinement le capital intellectuel de la ville et de son territoire [4] comme source principale de richesse, de prospérité et de croissance future. A été utilisé à cette fin une modélisation économique [5] qui se traduit par la création et la gestion d’une plate-forme de connaissance [6] , ceci à partir notamment des micro-clusters existants dans la cité.
Ce processus se base en effet sur cinq points majeurs :
La finalité d’une modélisation globale [7] consiste ainsi à mesurer et gérer le capital intellectual de chacun des micro-clusters présents sur le territoire, ceci à travers notamment un processus de benchmarking de leur capital intellectuel spécifique qui permet par exemple d’obtenir un index de confiance globale [8] . L’application du modèle amène de la sorte à une vision stratégique du développement de la ville, de la cohésion sociale (où la vie associative est amenée à jouer un rôle de tout premier ordre) et des possibilités de croissance économique durable. Les responsables de la collectivité peuvent ainsi juger de l’importance des vecteurs culturels, de la créativité et de l’innovation, véritables piliers du développement urbain futur et des capacités de compétitivité du territoire du fait même de ses actifs intangibles. Le rôle de tels facteurs se voit naturellement démultiplié par les infotechnologies.
Un modèle spécifique [9] implique l’ensemble des micro-clusters (et leurs potentialités face à de nouvelles productions émergentes), aux côtés de la plate-forme globale des capacités intellectuelles de la collectivité ; la gestion commune de ces deux composantes du capital de la ville s’appuie notamment sur des démarches de benchmarking des potentialités d’autres collectivités. On aboutit ainsi à un système de support décisionnel [10] , un système d’information et d’aide aux décisions stratégiques des élus et aux choix de financement, un point de départ aussi pour les investigations ultérieures accompagnant une telle stratégie de construction d’une ville de la connaissance.
III - Les dispositifs territoriaux d’aide au savoir et d’itinérance cognitive
Nous avons récemment analysé la manière dont divers outils - dont notamment les technologies de géolocalisation et de marquage de l’espace - permettent le développement de formes d’apprentissage continu au travers de dispositifs mis en place à l’échelle des territoires, et ce en partant notamment de récentes expérimentations menées en Europe du Nord.
Il s’agit ici plus qu’ailleurs encore de prendre en compte une projection des demandes, en s’appuyant notamment sur les vecteurs d’évolution à long terme des horizons culturels pris en compte. Les travaux du Centre de Recherche en Economie et Gestion de l’Université de Rennes ont montré d’ailleurs combien l’intellectualisation de nos productions conduit à développer un lien de plus en plus étroit entre recherche, développement, innovation, éducation, connaissances, connaissance partagée et production de biens et de services [11] et que les multiples dimensions de ce phénomène ont conduit à un réel renouvellement théorique de l’analyse économique.
1 - Des demandes d’abord largement issues du nouveau statut de l’image
L’apparition d’un nouveau statut de l’image explique par exemple parfaitement certaines de ces demandes, l’image apparaissant de plus en plus anthropomorphique, « embarquée » et bien évidemment omniprésente et surtout caractérisée par son ubiquité. De manière plus générale, la crise de la représentation que nous vivons et dans laquelle - plusieurs études récentes le soulignent - les images, support majeur s’il en est de notre « héritage », finiront par ne plus représenter qu’elles mêmes et par être à elles-mêmes leur seul message. Il ne faut pas à cet égard oublier les implications, économiques souvent très concrètes des nouvelles images et l’apport des neurosciences par exemple à « l’anthropologie » des images.
Au-delà en effet des images véhiculées par les outils de la mobilité par exemple ou les écrans de la ville, l’image se définit aussi comme une représentation commune de la réalité et à ce titre le rôle qu’elle joue dans la coordination des connaissances individuelles est amené à former l’un des processus majeurs à l’œuvre dans le nouvel horizon économique.
Ce qui est très probablement en jeu pour l’essentiel, ce sont les mécanismes d’acquisition, de création et de coordination des connaissances, ainsi que - certains prospectivistes l’oublient trop - les mécanismes d’évolution des organisations reposant sur la croissance cumulative des connaissances : le concept d’image met également en avant le fait même qu’à toute situation doit être conféré un sens [12] .
L’innovation met ainsi en scène la création d’images d’événements futurs permettant de guider l’action. C’est par là-même toute une définition de la gouvernance qui se forge : « innovation et production de connaissance dépendent de l’interprétation sociale de la situation. Cette interprétation sociale de la situation contribue à déterminer un plan d’action ».
Tout responsable se doit ainsi d’exercer un véritable leadership cognitif « afin d’aligner les cadres interprétatifs des acteurs ». L’image qu’il déploie permet de faire de l’institution un dispositif cognitif collectif, ce qui fait qu’au-delà des dimensions formelles et incitatives le pouvoir sera donc amené toujours d’avantage à revêtir des dimensions cognitives.
2 - Le rôle des communautés intensives en connaissances
C’est au travers de ces communautés que a décennie à venir se situe potentiellement au cœur d’une nouvelle culture de la croissance. Ces communautés apparaissent comme de nouvelles formes de coordination efficace dans les organisations sous forme de structures informelles et des systèmes d’échange coopératif volontaire supportant les processus de création et de diffusion des connaissances organisationnelles, et ceci sous deux formes essentielles :
Les entités publiques ou privées devront ainsi apparaître comme un faisceau de ressources dont la logique économique ne sera plus tant l’allocation de ressources que la création de ressources. Elles auront à mettre en place les conditions d’une réelle confiance cognitive et l’élaboration de véritables codebooks de langages communs afin de permettre une vraie approche cognitive de l’action des entreprises et entités publiques ou privées concernées, coopération qui, avec ses modèles mentaux partagés et ses dispositifs cognitifs collectifs, vise à favoriser la création de nouvelles connaissances individuelles par un ensemble d’interactions entre individus, une approche qualifiée par les économistes de transactionnelle ou communicationnelle. Si dans le cadre d’une économie fondée sur la connaissance, il est usuel de parler d’organisations apprenantes, produisant et utilisant de la connaissance, insérées dans des réseaux d’échanges de savoirs, les approches traditionnelles des organisations ont assez largement négligé ces aspects en réduisant la connaissance à de l’information. Dans ce sens, les institutions devront se transformer en dispositifs cognitifs collectifs.
3 - Les immatériels du secteur
Il convient de souligner le rôle futur des infrastructures immatérielles nécessaires pour une bonne gouvernance territoriale. Les services que le secteur public et politique offre, les politiques qui y sont conduites seront ainsi de plus en plus appuyés par la connaissance scientifique, une documentation statistique et qualitative de sujets, un débat, bref des connaissances accumulées et accessibles sans coût que l’on peut appeler les immatériels du secteur politique et publique qui évolueront en permanence tant en gamme qu’en qualité et en utilité sociale. Sans connaissance commune des affaires publiques, il ne pourra y avoir de bonne gouvernance : pour concevoir à l’entrée et suivre et réformer ensuite, les concepteurs politico-administratifs auront besoin de plus de connaissances.
Si l’on utilise la formulation de la bonne gouvernance à partir naturellement de sa racine grecque originelle de kybernan et si l’on confère tout leur poids historique aux systèmes de valeurs et de représentations qu’il véhicule, celle-ci apparaîtra inexistante sans une réelle mobilisation des immatériels du secteur politique et public, en termes d’évaluation par exemple et les élus devront associer de plus en plus à leurs choix la réflexion préalable, la recherche du modèle de l’action préférable, l’écriture des diagrammes logiques d’impact, les tests de réussite.
Reposant d’avantage sur des savoirs, les politiques publiques européennes devront également se faire les vecteurs d’un large apprentissage que les nouvelles évaluations de politiques publiques et des programmes peuvent permettre à tous d’apprendre : il faudra donc renforcer l’évaluation moderne dans une démarche d’apprentissage collectif des politiques.
1 - Des rapports avec notre environnement connotés par des savoirs
Tout notre environnement s’apprête donc à se faire pourvoyeur de connaissances.
On pourra utiliser les Spot Codes qui sont des code-barres circulaires qui peuvent être placés sur n'importe quel support (arrêt de bus, affiche, annonce, objet...) et lus par un mobile équipé d'un appareil photo et d'un petit logiciel spécifique de reconnaissance d'image. Ils peuvent être affichés sur un écran - un photophone doté d'une optique de basse résolution suffit à les lire - (on sait que des opérateurs tels que Vodafone ou DoCoMo installent d’ores et déjà aujourd'hui le logiciel dans la plupart des nouveaux téléphones qu'ils distribuent en Asie). En Corée, il est possible depuis presque deux ans, moyennant quelques centimes d'euros, d'obtenir via son téléphone mobile de l'information sur 400 000 produits identifiés par leur code à barre. Mitsubishi développe même depuis deux ans l'idée d'un appareil lecteur d'étiquettes Rfid qui permet de détecter et de rendre lumineuses les étiquettes par rétroprojection du lecteur sur le carton, à l'emplacement même où elles sont collées.
Il en est de même des multiples écrans parsemant nos villes, des écrans qui auront donné naissance à de nouvelles applications ou à de nouvelles générations de machines portables, écrans "dépliables" et "journaux électroniques enroulables" et voir généralisés sur les vêtements ou les emballages de certains objets.
L’informatique diffuse et la publicité sur mesure sont de même sur le point d’être mises en œuvre, on le sait, par une société française de mobilier urbain. Le chaland sera identifié grâce à son téléphone portable ou tout autre objet communiquant ou assistant personnel qu’il aura sur lui et sur lesquels il aura naturellement auparavant entré son profil (type d’informations souhaitées, goûts, âge…). La liaison entre le panneau d’affichage et le portable s’effectue par une liaison de courte portée (infrarouge, Wi-Fi ou Bluetooth), mais l’utilisateur devra télécharger un logiciel sur une borne ou le site de l’annonceur - qui pourra également, plus simplement, diffuser une carte intégrant là encore une puce RFID -. Un tel dispositif pourra ainsi se faire porteur à un endroit donné d’informations et d’illustrations complémentaires (des extraits de films par exemple).
2 - Un environnement constitué de strates d’espaces et de flux informationnels
Les espaces intelligents qui se créent autour de nous au travers notamment des technologies sans fil et qui nous offrent une sorte d’Internet ambiant qui se transforme la ville en espace de radiofréquence et de réseaux omni-présents. Une ville amplifiée en quelque sorte par l’intrusion d’espaces multiples et où l’intelligence ambiante chère à Ian Pearson permet un renouveau des modes de gestion de la mémoire de nos environnements auxquels nous lient désormais à nouveau d’innombrables liens de savoirs.
Nous sommes aujourd’hui en mesure de créer une possibilité de rencontre entre les strates d’informations qu’est par essence un monument (ses strates chronologiques et symboliques par exemple) et les flux d’informations contemporains, véritable allégorie de la construction identitaire.
On a ainsi tout particulièrement pu mettre l’accent récemment - nous allons le voir - sur des expériences permettant à tous ceux qui fréquentent un espace urbain d’annoter leur environnement, de lui conférer un sens personnalisé, se transformer en auteur en se servant de cet environnement, de se voir auteurs et de vouloir et d’être au départ d’un processus de construction de connaissances. Bref de rechercher et de fournir informations et renseignements.
Les récentes expérimentations menées au cours de ces dernières années - telles que celles que nous évoquerons dans la suite de cet exposé - montrent ainsi ce que pourra être par exemple la mobilisation des résonances cognitives des environnements urbains.
3 - De nouvelles demandes face à une recherche territorialisée
L’exemple d’une kennistadt hollandaise s’avère à cet égard significative : déjà connue pour son "projet pilote fibre" qui ambitionne de connecter toute la ville en fibre optique, une municipalité de la banlieue d'Amsterdam, Almere, vient d’annoncer une sorte de première mondiale : la création de la "première grille de calcul hétérogène municipale" afin certes de répondre aux besoins des entreprises et laboratoires publics installés sur le territoire et mettre à disposition de ces laboratoires les capacités inexploitées des ordinateurs reliés à son réseau très haut débit (100 Mb/s), de susciter naturellement aussi une prise de conscience collective des potentialités du haut débit, mais surtout d’associer les habitants de la ville aux travaux des chercheurs. On imagine les habitants d’un quartier ou d’une ville suivre en ligne les travaux sur le patrimoine local, sa restauration, son aménagement, son animation…, mais aussi naturellement tous ceux qui peuvent être intéressés à des titres divers et ne manqueraient souvent pas de se rendre sur place.
IV - De nouveaux outils de construction des savoirs identitaires et patrimoniaux
Les défis épistémologiques de la construction des savoirs face au développement des technologies de la communication et de la connaissance ont fait l’objet d’une première synthèse dès 1998 au travers du projet européen MOSAIC ( [13] ) dont les préconisations se sont avérées fondatrices pour nombre d’expérimentations et de réalisations menées à l’échelle internationale. Les produits culturels qui en sont largement issus ont fait ainsi l’objet d’une importante exposition organisée à Rome à l’automne 2005 et consacrée notamment à la reconstruction de la Rome antique et un séminaire ARENOTECH, partenaire du projet MOSAIC, a réuni à cette occasion une nouvelle fois les chercheurs dont les travaux concernent notamment l’archéologie virtuelle.
Mais l’utilisation des outils de la mobilité et les pratiques d’itinérance cognitive qui ont commencé à se développer en la matière situent aujourd’hui la gestion de l’héritage culturel au cœur d’un espace annoté et informationellement amplifié.
Au-delà, l’utilisation de maquettes virtuelles et de leur agencement tactile rejoint l’univers des reconstitutions virtuelles proprement dites et notamment l’usage de la réalité augmentée. C’est donc l’ensemble de ces démarches que nous souhaitons également évoquer brièvement dans leurs apports potentiels respectifs à la didactique des disciplines et à l’élaboration et la construction des savoirs patrimoniaux.
Les pratiques de présentation et de transmission des connaissances liées aux héritages culturels pourront ainsi s’appuyer sur deux grands ensembles notamment de démarches que nous évoquerons dans notre présentation :
1 - Des expériences fondatrices de nouvelles conceptualisations
A - L’expérience de la tapisserie urbaine dans le quartier de la Tour de Londres
Un réseau de réflexion a développé depuis plusieurs années maintenant un important programme de recherche autour des développements potentiels des matrices sociales - Proboscis - est parti de l’idée de ce que des technologies sans fil pouvaient créer en matière de géographie sonore urbaine. Il s’agit au fond de cartographier l’expérience que font au quotidien ceux qui parcourent une ville et qui cherchent à établir un lien entre ce qu’ils font au quotidien - dans leur travail ou leurs activités culturelles - et ce qui se passe, se pense, se commente autour d’eux. Ceux qui voudront enrichir ce que pensent et savent ceux qu’ils côtoient et s’enrichir de ce qu’ils croient savoir et penser eux-mêmes. Ce sont en fait des géographies sonores que Proboscis expérimente.
Le projet Urban Tapestries permet ainsi de créer un nouveau paysage urbain : il nous rend tout à la fois archéologues de nos environnements, mais aussi contributeurs à leur développement, en ouvrant des espaces d’enquête dans l’épaisseur des expériences de la ville.
Le projet permet aux usagers d’annoter leur propre ville virtuelle, permettant à la mémoire collective de la communauté dans laquelle ils se trouvent de croître quasi-organiquement, en permettant aux citoyens ordinaires d’enchâsser un savoir social dans le nouveau paysage sans fil de la cité.
Les usagers doivent pouvoir ajouter de nouveaux emplacements, des contenus pour ces emplacements et enfiler en quelque sorte les emplacements individuels à des contextes locaux par des dispositifs mobiles. L’usager doit être capable de sélectionner de tels enfilements (historiques, sociaux…) ou au contraire de se laisser conduire: il reçoit alors une carte des espaces auxquels leur présence physique se trouve associée : ils peuvent la prendre comme guide ou au contraire demander au système de les prévenir dès qu’ils passent près d’un de ces espaces. Il s’agit là d’une sorte de performance de la mémoire collective.
La ville au quotidien démultiplie ainsi les publications sur elle-même : des technologies nous permettent en tout cas de réarticuler ce qui pourra être écrite sur elle. Outils précieux pour changer l’image d’une ville, de telles pratiques nous permettent de reconfigurer aussi nos mémoires, autant personnelles que collectives et prendre peut-être la main sur elles.
Chacun en effet l’imagine : en rendant invisibles des composantes spatio-temporelles, le risque existe de rendre invisible encore davantage le rapport au pouvoir et son contrôle.
Il y a vingt ans très exactement, Michel de Certeau avait analysé les pratiques spatiales sans imaginer néanmoins combien celles-ci pourraient changer notre quotidien informationnel. Les outils aujourd’hui à notre disposition complètent et enrichissent largement nos perceptions spatio-temporelles de la ville : on citera ainsi, parmi bien d’autres, le projet Amble du Media Lab Europe qui ajoute les connotations temporelles à la carte urbaine se trouvant sur un PDA et nous indiquant les temps à parcourir.
De nombreuses applications semblables ont été expérimentées récemment.
Avec Sonic City, un projet suédois de l’Institut Victoria, nous traduisons en musique l’espace que nous parcourons, donnant ainsi à découvrir ou à penser tout ce qui le structure. Le nomadisme urbain se fait ainsi sonore, rythme et expérience corporelle démultipliée. Processus fort de personnalisation de la ville.
Le projet Tejp développé par le même institut à Stockholm nous permet de laisser, anonymement ou non, des tags musicaux et de participer à la création de communautés locales et à la gestion de nouveaux types de relation sociale. Nous pouvons là encore attacher à un espace donné le volume d’une communication mobile. Ce qui nous apparaissait familier et connu dans l’espace urbain peut nous livrer ainsi des sensations nouvelles, étranges peut-être, beaucoup d’interrogations certainement et en tout cas une démultiplication des facteurs de curiosité et des occasions de connaître, regarder, questionner autrement, révéler largement ce qu’il nous semblait pourtant connaître. Ce qui ne nous appartient pas peut être personnalisé.
Texting Glances est de son côté un projet développé par le Trinity College de l’Université de Dublin. Le projet permet de nouvelles formes de construction de la mémoire d’un lieu, espace de transport ou lieu d’attente. Construction, à l’échelle de l’espace d’une ville, en plusieurs points mis en réseaux, au travers de textes et d’images, d’une véritable mémoire collective. En évoquant de tels processus, il s’avère impossible dans notre domaine de ne pas songer aux archivistes du futur et aux historiens de la ville - si les médiévistes disposaient d’un tel matériau, on imagine les scènes le long des processions ou sur les marchés du Moyen Age…-. On pressent toutes les possibilités de réécriture de l’histoire urbaine des siècles passés en mettant rétrospectivement entre les mains des acteurs de tels outils, mais avec la masse de traces qu’ils sont amenés à ainsi laisser, nos contemporains seront-ils pour autant mieux connus ?
Cela nous met en tout cas de réfléchir sur la mutation de la perception de l’espace et du temps à l’œuvre sous nos yeux : problématiser nous semble en tout cas être une réelle urgence dans un domaine comme le nôtre, avec le développement de nouvelles temporalités, celle de l’attente par exemple, ou encore et surtout la construction d’infrastructures invisibles. Une sorte d’archéologie à l’envers où creusons métaphoriquement un espace pour y placer contributions et annotations, ce que développent d’ailleurs d’autres projets encore tels que Glitch.
Au coeur de la vieille ville de Bâle, dans le cadre de son projet intitulé LifeClipper, la galerie Plug.in - qui s’est spécialisée dans les nouveaux médias - propose un parcours-promenade dans le quartier Saint-Alban au cours de laquelle un paysage virtuel vient se greffer sur le réel. Parcours sonore comme précédemment, il s’agit en réalité ici bien plus d’une sorte de marche audiovisuelle dans une réalité virtuellement augmentée : les visites proposées par l'artiste multimédia Jan Torpus ( [14] ) nous mettent en effet en présence d’une caméra qui mêle tout à la fois images virtuelles et paysages réels et de scénarios naturellement différents suivant les espaces traversés. Le quartier a été divisé en zones : à chaque fois nous sommes en présence d’un scénario différent et c’est la position géographique du promeneur qui le déclenche. Chaque module du projet est une vraie proposition, certaines d’entre elles sont de l'ordre du guide audiovisuel, d'autres clairement plus cinématographiques.
Le dispositif porté par le visiteur est donc ici bien plus lourd ! Il comporte des lunettes munies d’une caméra vidéo et d'un casque audio, un GPS, des semelles truffées de capteurs à glisser dans les chaussures, le tout relié à un ordinateur portable dissimulé dans un sac à dos. Les lunettes font office d'écran sur lequel est diffusée l'image vidéo de l'environnement, filmé en direct par la caméra. Le logiciel Max/Jitter permet de pré-programmer sur l'ordinateur les différents événements et les images et sons capturés sont traités en temps réel, projetés dans les lunettes et diffusés dans le casque.
Selon les bâtiments regardés, un collage d'images différentes s'imprime sur le paysage - ainsi les gargouilles quand on fixe la cathédrale -. Il n’est nullement nécessaire de pénétrer dans les édifices, puisque les lunettes permettent en quelque sorte de voir à travers ses murs des vidéos qui y ont été réalisées. Le nombre d’informations augmente au fur et à mesure que le pas se fait rapide et les pressions effectuées sur les semelles déclenchent des bruits de sabots de cheval ou encore des clapotis d'eau ( [15] ).
L'expérience se rapproche donc de celle du cinéma interactif, immergeant le promeneur dans un décor de film dont il est tout à la fois le déclencheur et le spectateur, les frontières entre perception subjective et objective devenant parfois difficiles à distinguer. Une telle visite nous propose une extension de la perception de ce qui nous entoure. Le dispositif de Jan Torpus permet aussi de prendre des photos et de constituer des albums d'images qu'on peut feuilleter à l'issue de cette visite augmentée.
LifeClipper change nos manières de voir et d'entendre, questionne le réel et fait des situations de la vie quotidienne une aventure, au travers de l’évocation par exemple au coin d’une rue d’un poème allemand dédié au Rhin. Au-delà de la démarche de l’artiste, il s’agit là bel et bien d’un projet de recherche où l'expérience cinématographique par immersion par exemple - avec la tentative notamment de faire naître une émotion - cherche précisément à élaborer, avec quelques tâtonnements, des expérimentations pédagogiques de constructions d’expériences d’apprentissages patrimoniaux.
Nous pouvons ainsi compléter notre typologie d’expérimentations, de l’extension de notre propre perception globale au travail effectué sur l’image elle-même.
2 - L’image augmentée
Devant une information qui devient de la sorte de plus en plus visuelle et auditive, l’espace 3D des écrans autostéréoscopiques peut définir un univers d’interaction où la machine et l’utilisateur se trouvent en capacité d’interagir. Le Heinrich-Hertz-Institut à Berlin ( [16] ) développe dans ce domaine des écrans et des espaces d’interaction qui permettent à l’utilisateur de communiquer avec l’ordinateur de manière naturelle : les objets virtuels des applications en réalité mixte ( [17] ) peuvent être touchés et appréhendés de façon tactile grâce à un écran hybride combinant les nouveaux écrans 3D avec les affichages 2D traditionnels, donnant ainsi naissance à un nouveau mode de travail interactif sans port de lunettes spéciales.
Le système fonctionne avec un logiciel ( [18] ) permettant de visualiser et de manipuler les objets virtuels : le temple japonais Nobugana de Gifu reconstruit sur PC peut alors être vu en 3D. Il est possible également de faire des recherches d’images ou de photographies dans un tel espace, la tête de l’utilisateur étant suivie en continu par un système LED afin que l’écran puisse être adapté à sa position.
Un modèle plus élaboré ( [19] ) permet à l’utilisateur non seulement de se déplacer latéralement, mais également de s’éloigner de l’écran, celui-ci s’auto-ajustant ( [20] ) : les objets visualisés dans l’espace flottent réellement devant l’écran, la stéréoscopie s’avère conviviale et l’utilisateur peut toucher l’objet patrimonial sans peine ( [21] ), le déconstruire, en analyser les différentes parties.
La distance d’accommodation et de convergence de l’objet synthétisé est identique à celle de l’outil réel de travail. L’espace de perception et l’espace d’action sont donc identiques : le conflit visuel est éliminé (plus d’image floue ou de malaise qui puisse être potentiellement ressenti). L’interaction entre l’utilisateur et le virtuel se fait avec la main, sans donc que le port de gant soit nécessaire : deux caméras, intégrées dans la table, observent en continu les mouvements de la main. Le système envoie les coordonnées de la main à la scène 3D qui définit ensuite les points de collision. Avec un appareil supplémentaire à force feedback mécanique, il est en plus possible d’explorer la surface des objets ou bien de créer des forces physiques de gravitation ou de vibration ( [22] ).
L’écran Free2C illustre parfaitement notre problématique de présentation d’objets patrimoniaux. Il s’agit d’un écran autostéréoscopique qui a un angle de vue très grand et une excellente qualité et brillance de l’information 3D : le placement d’objets dans l’espace 3D n’y pose aucun problème - même dans les profondeurs extrêmes - et les applications peuvent utiliser un grand volume trois dimensionnel pour visualiser leurs informations ; il est possible de placer et déplacer les informations dans l’espace selon leur importance, leur âge ou bien de catégoriser et de trier l’information afin que l’utilisateur puisse rapidement aboutir à la solution d’un problème complexe. Le domaine d’utilisation de cet écran n’est pas limité aux applications scientifiques ou multimédia, il permet aussi la visualisation de matériaux produits par des caméras stéréoscopiques, des films 3D, des simulations et manipulations de photographie en 3D... Les objets peuvent par exemple s’orienter directement vers l’utilisateur ou bien changer d’aspect selon les mouvements et la position de l’utilisateur en face de l’écran.
Le Fraunhofer HHI s’est aussi spécialisé dans le développement de systèmes de détection de la position de la tête ( [23] ), de l’angle du regard ( [24] ), mais également naturellement des gestes de la main ( [25] ). Ces systèmes peuvent être intégrés - indépendamment des écrans 3D - dans diverses applications où un tel mode de travail naturel est souhaitable (système autonome, kiosque, touchscreen virtuel…). De plus, le port d’appareils supplémentaires n’est pas nécessaire (gant, marquage de la tête, lunettes spéciales) car tous ces systèmes utilisent des caméras à infrarouge et observent donc l’utilisateur à distance, de jour comme de nuit.
Le logiciel a été conçu en vue d’une interface d’utilisateur graphique fléxible ( [26] ). Chaque traceur vidéo peut être combiné selon les besoins l’un avec l’autre. En utilisant toutes ces modalités d’interaction en parallèle, l’ordinateur peut réellement voir l’utilisateur et prendre en compte tous ses mouvements pour l’assister dans son travail ou dans son activité multimédia ( [27] ). La Mixed Reality trouve surtout son application dans les étapes de travail où il est important de visualiser les informations dans l’espace 3D. La troisième dimension apporte - grâce à ces écrans - une qualité supérieure de travail parce que l’utilisateur pourra mieux analyser et gérer l’information (architecture, apprentissage, simulation…).
Dans le cadre du projet berlinois Mixed3D, sont développés et construits des systèmes qui permettent de mettre en valeur ces technologies : écrans 3D, pistage de la tête, détecteurs des mains, calcul du regard, systèmes qui pourront être intégrés à l’avenir dans des emplacements tels que musées ou expositions. Un pan entièrement nouveaux de la mise en œuvre de savoirs patrimoniaux pourra à ce stade bientôt commencer et ARENOTECH entend en suivre et expérimenter les possibilités à tous les stades de la transmission de savoirs et de construction de connaissances - voire d’expertises - patrimoniales.
Il nous faut brièvement poursuivre notre typologie des démarches aujourd’hui en cours, en évoquant notamment le logiciel D-fusion de Total Immersion présenté à l’occasion d’un récent séminaire ARENOTECH à Paris et grâce auquel des incrustations d'images virtuelles s’avèrent en effet possibles en temps réel : on peut non seulement incruster des objets virtuels dans la main grâce à un capteur, mais il est également possible de faire évoluer ces objets dans un véritable décor, démarche majeure pour la construction de savoirs ici prise en compte.
Il s’agit en l’occurrence d’une solution légère de réalité augmentée dont une partie de l’intérêt à nos yeux réside dans le fait que tout repose sur un logiciel et du matériel informatique que tout à chacun peut aisément acquérir sans grand coût, ceci contrairement bien sûr aux outils relativement sophistiqués précédemment requis.
Une personne peut ainsi présenter des objets de synthèse en les tenant dans ses mains, ce qui fait appel à de la calibration optique de caméra, à des systèmes de capture de mouvements, du temps réel naturellement, mais aussi des mélanges entre des images vidéos et des images de synthèse.
Pour qu'une image virtuelle paraisse réelle et que le virtuel et le réel se confondent, il faut en effet que l’image réagisse à son environnement - ainsi le reflet d'une main sur la carrosserie d’une voiture de pixels, ajouté en temps réel -.
L'étape suivante pourra être l'intégration de toutes ces technologies dans la caméra même, avec ces algorithmes et logiciels qui tourneront à l'intérieur.
Le projet européen PEACH (Personal Experience with Active Cultural Heritage) est quant à lui à ce jour l’une des tentatives les plus méritoires en termes de soutien à l’analyse iconographique d’un espace patrimonial. Bâtir sur place une expérience personnelle en matière d’appropriation de savoirs relatifs au patrimoine culturel a été un objectif de l’ensemble de l’équipe ( [28] ), mais pour cela, il fallait par exemple générer un modèle tridimensionnel texturé en vue de l’utilisation interactive d'un film virtuel réaliste, pour permettre aux scientifiques, aux restaurateurs, aux historiens et aux visiteurs désireux de voir et d'étudier en réalité virtuelle un lieu et son décors. L'objectif est de créer des technologies - tant matérielles que logicielles - afin de permettre une appréciation active du patrimoine culturel et en tout premier lieu produire un modèle tridimensionnel texturé aux fins de la manipulation interactive et de la création d'un film photoréaliste avec immersion dans l'image.
Après les fresques murales d'une crypte byzantine et d'une tour médiévale qui ont fait l'objet des premières études de cas réalisées dans ce projet, a été sélectionnée comme oeuvre de référence pour une première réalisation l'une des grandes réalisations de l'art gothique international se trouvant dans la tour de l'Aquila du château de Buonconsiglio, à Trente en Italie ( [29] ). Comme le réalisme des fresques est d'une importance capitale, il fallait se pencher sur de nombreuses questions liées aux distorsions géométriques et radiométriques ( [30] ). Une autre limite est l'exigence de visualisation et de manipulation en temps réel des modèles tridimensionnels ( [31] ).
Elaborer et appliquer des techniques d'imagerie afin d'obtenir des représentations virtuelles qui donnent une impression visuelle extrêmement réaliste est en effet indispensable pour la visualisation et à la manipulation interactive en temps réel de surfaces très texturées ( [32] ). Grâce à ces techniques, les visiteurs peuvent observer et étudier la surface des fresques grâce à une image virtuelle extrêmement fidèle à l'œuvre originale.
Le projet a utilisé autant que possible le
matériel et les logiciels existants ( [33] ) pour mener à bien l'analyse multi‑sensorielle et la modélisation des espaces
physiques : obtenir des reconstructions virtuelles exactes du Cycle
des mois étaient ici en effet plus nécessaires que partout ailleurs, les
fresques décrivant la vie à l'époque médiévale, mois par mois, et donnant
une représentation détaillée du paysage, des costumes et de chaque activité
quotidienne.
Nombreuses sont les approches récentes non évoquées ici : ce sont plusieurs dizaines de démarches qu’il conviendrait de présenter ici ( [34] ). Mais l’essentiel ne réside pas dans le grand nombre d’expérimentations en tant que tel, mais dans un double constat que nous souhaiterions proposer à l’analyse et au débat au travers notamment des tout derniers exemples évoqués.
Il s’agit tout d’abord pour les territoires de dire leur identité. Nous l’avons longuement explicité à l’occasion de notre intervention au récent KM Forum ( [35] ) de Tunis : les nouveaux outils dont nous disposons permettent d’enrichir considérablement un certain nombre de nos connaissances implicites ( [36] ) et leur nouveau rapport et leurs interactions avec les connaissances explicites ( [37] ) placent le visiteur des lieux de mémoire en situation d’innovation. En outre, ils permettent un retour conséquent des savoirs socialement et intellectuellement codifiés dans la construction identitaire, en lui apportant par là-même une plus grande rigueur.
Il s’agit également, plus largement, d’agencer une mémoire vecteur d’innovation. De récentes recherches montrent que la gestion de la mémoire place ainsi nos environnements et nos territoires en situation d’acceptation plus grande des mutations et donc en position de réelle attractivité. Il s’agit là incontestablement d’un autre regard sur la mémoire de demain.
Le rôle de la création et de la créativité à l’échelle des villes et territoires de demain constitue un vecteur majeur dans le processus contemporain de développement d’une économie de la connaissance précisément basée sur le leadership créatif.
Notre Réseau se propose d’ailleurs de développer sur ce sujet un programme entre Europe et l’Amérique latine d’une part, le Canada d’autre part. Il ne s’agit en effet pas seulement ici d’évocations sémantiques et d’une approche nouvelle de la gestion entrepreneuriale : l’un des enjeux réside en effet dans le défi de nouveaux vécus des réalités territoriales et des stratégies de l’innovation qui sont sur le point de bouleverser nos villes et régions.
C’est en démultipliant ces démarches territoriales et ces best practices au travers notamment de projections sur les besoins locaux sur les deux prochaines décennies que l’on pourra contribuer très concrètement à mieux percevoir la genèse de nouveaux horizons et surtout à construire cette vision à laquelle tendent notamment les travaux de l’Institut de Prospective de Séville et sur laquelle se focalisent également les efforts de notre Réseau.
Cette première tentative de synthèse des démarches et expériences que nous suivons au sein du Réseau européen des Villes Numériques souhaite ouvrir à tous les participants de la Semaine de la connaissance un terrain d’analyses et d’initiatives fort riche et les convier à rejoindre notre groupe de travail « Territoires de la connaissance ». Au-delà de la publication d’une présentation plus détaillée des programmes qui se développent sous nos yeux, ce sont en effet des projets très concrets qu’il nous faudra accompagner ensemble - dans le monde méditerranéen notamment -, et là aussi l’interaction entre équipes de recherche est indispensable. C’est l’un des défis majeurs des années à venir qu’il nous faudra affronter ensemble.
[1] Nous nous nous sommes efforcés d’éviter de trop grandes lourdeurs inévitablement causées par des renvois multiples pour ce qui est de la bibliographie, de la webographie et de l’appareil critique de manière générale. Nous n’avons donc ici conservé que les notes indispensables, pour l’essentiel celles relatives - à la fin de ce travail - aux outils et technologies évoqués.
[2] Ces analyses ont été menées dans le cadre des divers rapports et analyses présentés à partir de l’automne 2001 par le Réseau européen des Villes Numériques.
[3] Les analyses évoquées sont en ligne sur le site www.arenotech.org
[4] Le plan GCIM (Gestió del Capital Intellectual a Mataró)
[5] Le modèle CICBS (Cities’ Intellectual Capital Benchmarking System)
[6] Plataforma de Capital Intellectual
[7] Le modèle général CSICM (Model General de Capital Intellectual de les Ciutats)
[8] Global Reliability Index
[9] MECIC (Model Específic de Capital Intellectual de les Ciutats)
[10] DSS (Decisión Support System)
[11] On oublie souvent qu’un tel processus concerne - pour ce qui est de la production, la diffusion et l’utilisation des connaissances - plus de 50% du PIB des états membres de l’OCDE
[12] On se réfèrera ainsi aux travaux de K. Boulding pour lequel « la connaissance trouve son origine et s’incarne dans des images qui sont propres à chaque individu et orientées vers le futur. De telles images dépendent du présent et de son interprétation par l’acteur, de la situation, ainsi que des valeurs et des objectifs de l’individu. Le processus d’élaboration de ces images est fondamental pour la compréhension des processus cognitifs, mais également celle de l’ensemble des activités humaines, y compris l’activité productive ».
[13] Pour les analyses et les préconisations formulées par le projet, on se reportera à notre site www.arenotech.org
[14] Dans notre suivi de cette démarche, nous avons largement tenu compte des questionnements - d’autant plus pertinents qu’ils sont fort rares en ce domaine - de plusieurs médias, dont notamment Libération.
[15] L’apport de l’audio art à notre domaine et l’analyse rigoureuse de son apport pédagogique mériteraient en soi toute une présentation.
[16] Nous nous appuierons présentement sur l’analyse que nous avons demandée à Sylvain Renault, chercheur à l’Institut, dans le cadre de la journée de Logroño que nous avons organisé autour du thème de la ville de demain.
[17] Une progression des systèmes VR conventionnels.
[18] HHI Workbench
[19] Il est nommé Free2C
[20] Un système de suivi de la tête par caméra vidéo infrarouge envoie les signaux de position directement à l’écran : le logiciel peut aussi utiliser ce signal pour adapter la perspective des objets.
[21] L’écran contient un écran d’accommodation d’une résolution de 1024 fois 768 points par œil et possède en plus deux écrans conventionnels TFT pour les informations qui ne demandent pas une vue 3D.
[22] L’interface 3D de la HHI Workbench permet parfaitement la programmation de telles forces. Il convient de signaler que le système à force nommé PHANToM™ a été développé au MIT.
[23] Le Head Tracker détecte les yeux de l’utilisateur et calcule la position réelle de sa tête par rapport au centre de l’écran à une fréquence de 120 Hz. La calibration du système se fait automatiquement par clignement naturel des yeux. Ensuite le logiciel est actif et il réagit au moindre mouvement de la personne face à l’écran. Cette commande visuelle peut être utilisée pour ajuster, positionner, orienter, transformer ou bien aussi réarranger l’information visualisée, par rapport au positionnement de l’utilisateur.
[24] Le calcul de l’angle du regard est réalisé par le logiciel eyeReader qui détecte l’angle grâce à l’analyse de la pupille : la pupille est prise en vue par une caméra infrarouge qui permet au logiciel de détecter les reflets de la source infrarouge sur la surface de l’oeil. Ces points lumineux restent fixes par rapport à la caméra même si la pupille se réoriente sur l’écran. De ce fait le vecteur optique peut être calculé et l’ordinateur peut en déduire l’endroit que fixe l’utilisateur. La souris peut ensuite - par exemple - se déplacer par le biais du regard. La calibration du eyeReader est simple et une grande précision est garantie grâce à une caméra à très haute résolution. Les commandes peuvent être enclenchées après confirmation vocale ou aussi par clavier.
[25] Le calcul de l’angle du regard est réalisé par le logiciel eyeReader, qui détecte l’angle grâce à l’analyse de la pupille qui est elle-même prise en vue par une caméra infrarouge et permet au logiciel de détecter les reflets de la source infrarouge sur la surface de l’oeil. Ces points lumineux restent fixes par rapport à la caméra même si la pupille se réoriente sur l’écran. De ce fait, le vecteur optique peut être calculé et l’ordinateur peut en déduire l’endroit que fixe l’utilisateur. La souris peut ensuite par exemple se déplacer par le biais du regard. La calibration du eyeReader est simple et une grande précision est garantie par une caméra à très haute résolution, les commandes pouvant quant à elles être enclenchées après confirmation vocale ou aussi par clavier.
[26] Le logiciel a une interface de programmation simple et fonctionne sous .net (la nouvelle plateforme de Microsoft®). La Workbench intègre les divers systèmes de visualisation du HHI et ses divers pisteurs, ainsi que la technologie Direct3D ou OpenGL, le son environnemental 3D et la communication entre plusieurs systèmes.
[27] Les applications développées sous la Workbench peuvent être facilement adaptées à d’autres besoins, car elles se partagent diverses ressources spécialement élaborées pour la conception de démonstrateurs (explorateurs, visualisations 2D et 3D, management de listes favorites, contrôleurs, configurateurs…).
[28] On a ici largement tenu compte du rapport relatif à la première phase du projet.
[29] On sait que les murs de la salle principale de la tour sont entièrement couverts par les fresques du Cycle des mois, rare exemple de peinture médiévale sur un sujet non religieux : les fresques dépeignent l'époque médiévale, mois par mois, avec des détails stupéfiants du paysage, des costumes et de divers éléments de la vie de tous les jours.
[30] Le rapport évoqué souligne que par exemple les données relatives à la texture sont normalement recueillies comme des images contenant des conditions précises d'éclairage et que c’est lorsque ces images sont jointes que les discontinuités deviennent habituellement apparentes.
[31] Comme il est important de maintenir une qualité supérieure de texture pour visualiser les détails des fresques et, en même temps, assurer une visualisation interactive sans heurt, il a fallu régler naturellement des problèmes de mémoire : ont été choisies à cet effet des techniques mises au point pour l'acquisition et la reconstitution de la texture dans le but de générer des cartes efficientes d'une qualité visuelle supérieure.
[32] Le mappage de texture y est utilisé pour deux types de représentation virtuelle : des films photoréalistes avec immersion dans l'image et des modèles tridimensionnels qui offrent à l'utilisateur les fonctions de visualisation et de manipulation interactive.
[33] TexCapture, un logiciel de mappage de texture, dont la licence de distribution a été attribuée à la société Optech Inc., ShapeCapture, un progiciel de mesure et de modélisation tridimensionnelles exactes, distribué par ShapeQuest, ainsi qu’un logiciel spécial de visualisation interactive, Théâtre virtuel, qui a recours à des outils scénographiques.
[34] On pense notamment à l’utilisation de grandes surfaces de verre permettant de se focaliser - au travers de la circulation d’ondes sonores - sur les détails des œuvres au travers du déclenchement d’images-liens insérées dans leur reproduction, ou encore de mettre à disposition nombre d’informations complémentaires, supports informationnels pour l’analyse desquels on se reportera aux analyses d’ARENOTECH disponibles sur son site.
[35] Actes en cours de publication.
[36] Connaissances individuelles dites incorporées et connaissances collectives dites ancrées.
[37] Connaissances individuelles dites enregistrées et connaissances collectives dites codifiées.