Network Society - ARENOTECH 1998
Résumé de l'intervention
“ COMMUNAUTES VIRTUELLES ”
L’un des points qu’il conviendra de développer réside dans la manière dont les usagers des réseaux accroissent leur sens d’appartenance communautaire dans une ville ou localité en les utilisant, comment une network community permet la mise en place de réseaux sociaux et sont parfois susceptibles de réactiver un véritable engagement civique : les rapports donc entre communautés virtuelles et structuration sociale, mais aussi le rôle du tissu de relations culturelles préexistantes.
L’analyse de la typologie des communications transitant entre les membres d’une communauté virtuelle constitue naturellement un autre point majeur (en partant notamment bien sûr - dans une vision critique - des travaux de Michel Maffesoli notamment).
Que devient la mémoire du lieu dans une communauté virtuelle ? Question majeure à nos yeux, bien que récemment ébauchée par le travail de Federico Casalegno et Andrea Cavanaugh : question de la MEMOIRE d’un réseau virtuel, question du lieu virtuel comme “ synthèse des souvenirs partagés par le groupe ”. NOUS SOMMES LA EN PRESENCE D’UN NOUVEAU THEATRE DE LA MEMOIRE, phénomène majeur des interrogations culturelles d'’il y a cinq siècles, à l’époque du développement de l’imprimerie. LA DIMENSION HISTORIQUE DU DEVELOPPEMENT DES COMMUNAUTES VIRTUELLES DOIT CONSTITUER UN ELEMENT CLEF DE LEUR ANALYSE.
La question ne peut que s’insérer par ailleurs dans l’élaboration d’un cadre théorique, d’une grille d’interprétation des communautés en réseau (travaux de Casalegno déjà cités) aboutissant à de nouvelles formes de socialité.
Les courants de pensée aux Etats-Unis évoquant cette question sont multiples. Il conviendra de les prendre en compte (analyses d’Amitai Etzioni, Peter Drucker, Jeremy Rifkin, Neil Postman, et surtout Mark Stefik et Stephen Doheny-Farina). La perception de Howard Rheingold, dont on connaît en la matière le caractère précurseur absolu, devra être resitué dans ce contexte de l’histoire intellectuelle fin de siècle.
UN EXEMPLE CONCRET DES POTENTIALITES FUTURES sur lequel nous serons particulièrement amenés à nous appuyer - peut-être le plus pertinent dans notre contexte - est fourni par les premières utilisations à ce jour de la technologie SKOL de Cryo, langage de programmation favorisant la création de mondes virtuels en intégrant des objets au format 3D Studio et facilitant la construction de sites accueillant de nombreux utilisateurs communiquant à l’aide d’avatars. Dans quelle mesure chaque communauté virtuelle trouvera-t-elle un langage personnel pour développer son propre monde ? Le débat à ce jour est largement ouvert (pensons aux prises de position de Brandon J. Every dans la liste de diffusion “ Virtual Worlds ”). André Jean Marc Loechel