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futuro Jornada Organizada Por :
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MIXED 3D - 2 suite Sylvain Renault |
Les traceurs vidéo
Le Fraunhofer HHI sest aussi spécialisé dans le développement de systèmes de détection de la tête, des yeux et des mains. Ces systèmes peuvent être intégrés - indépendamment des écrans 3D dans diverses applications où un mode de travail naturel est souhaitable (système autonome, kiosk, touchscreen virtuel etc.). Le port dappareils supplémentaires nest pas nécessaire (gant, marquage de la tête, lunettes spéciales) car tous nos ses systèmes utilisent des caméras à infrarouge et « observent » donc lutilisateur à distance, de jour comme de nuit.
a)
La position de la tête :
Le « Head Tracker » détecte les yeux de lutilisateur et calcule la position réelle de sa tête (il cyclope) par rapport au centre de lécran à une fréquence de 120 Hz (position x, y, z en millimètre, voir photo 4). La calibration du système se fait automatiquement par clignement naturel des yeux. Ensuite le logiciel est actif et il réagit au moindre mouvement de la personne face à lécran. Cette commande visuelle peut être utilisée pour ajuster, positionner, orienter, transformer ou bien aussi réarranger linformation visualisée, par rapport au positionnement de lutilisateur.
Photo 4 : Logiciel de pistage de la tête
b) Langle du regard :
Le calcul de langle du regard est réalisé par le logiciel « eyeReader » (photo 5). Celui-ci détecte langle grâce à lanalyse de la pupille : la pupille est prise en vue par une caméra infrarouge qui permet au logiciel de détecter les reflets de la source infrarouge sur la surface de loeil. Ces points lumineux restent fixes par rapport à la caméra même si la pupille se réoriente sur lécran. De ce fait le vecteur optique peut être calculé et lordinateur peut en déduire lendroit que que fixe lutilisateur. La souris peut ensuite - par exemple - se déplacer par le biais du regard, comme par magie ! La calibration du « eyeReader » est simple et une grande précision est garantie grâce à une caméra à très haute résolution. Les commandes peuvent être enclenchées après confirmation vocale ou aussi par clavier. Le regard est intuitif et rapide et ne demande aucun apprentissage car il est un moyen naturel de communication (attention, intérêt, désir, attitude).
Les
domaines dutilisation sont là aussi très divers : statistique, science,
commande visuelle sans contact avec lappareil à contrôler, navigation dans
lespace multimédia, assistance à la souris conventionnelle etc.
Photo 5 : Calcul de langle du regard
c) Les gestes de la main :
Avec le « Hand Tracker » (photo 6), les
objets virtuels ou bien les éléments de la surface graphique 2D (conventionnels)
peuvent être manipulés intuitivement avec la main, par exemple déplacés, agrandis
ou activés. Les doigts de la main sont saisis par deux caméras stéréo infrarouge
s. Le
système
livre aussi les gestes de la main (index, poing, main ouverte, main fermée,
index, etc.). Ainsi , chacun peut sans grand entraînement communiquer avec le
système interactif où lespace 3D se transforme en un « touchscreen »
virtuel trois dimensionnel. Montrer un objet du doigt sur lécran devient un
jeu denfant !
Linterface graphique
De
nos jours, il est primordial dintégrer différentes technologies sous une interface
dutilisateur graphique flexible qui permette un maniement simple des possibilités
présentes et à venir. La « HHI Workbench » (photo 7) a été conçue
dans ce propre but et sert de base au développement de systèmes multimodaux
et multimédia. Le logiciel a une interface de programmation (API) simple et
fonctionne sous .NET (la nouvelle plateforme de Microsoft®). La Workbench
intègre les divers systèmes de visualisation du HHI et ses divers pisteurs ainsi
que la technologie Direct3D ou OpenGL, le son environnemental 3D et la communication
entre plusieurs système (« cluster »).
Photo 7
Chaque traceur vidéo peut être combiné (selon besoin) lun avec lautre. En utilisant toutes ces modalités dinteraction en parallèle, lordinateur peut réellement « voir » lutilisateur et prendre en compte tous ses mouvements pour lassister dans son travail ou dans son activité multimédia. De plus, les applications développées sous la Workbench peuvent être facilement adaptées à dautres besoins car elles se partagent diverses ressources spécialement élaborées pour la conception de démonstrateurs (voir photos 8 et 9) : (explorateurs, visualisations 2D et 3D, management de listes favorites, contrôleurs, configurateurs
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Applications pour la réalité mixe
Les activités sur ordinateur demandent de plus en plus une intégration technologique dans le domaine de la multimédia : les écrans grandissent, les périphéries deviennent standard, les coûts baissent. Dans beaucoup de domaine s, il nest plus possible de se séparer de son système informatique pour résoudre les problèmes quotidiens. La « Mixed Reality » trouve surtout son application dans les étapes de travail où il est important de visualiser les informations dans lespace 3D. La troisième dimension apporte - grâce aux écrans 3D - une qualité supérieur e de travail parce que lutilisateur pourra mieux analyser et gérer linformation. La liste suivante contient les domaines dapplication qui profiteront des technologies multimodales et multimédia 3D :
Conception de multimédia de demain
Dans le cadre de son projet Mixed3D, le Fraunhofer HHI sest donné comme but de développer et construire des systèmes prototypes qui permettent de mettre en valeur les technologies mises au point : écrans 3D, pistage de la tête, détecteurs de s main calcul du regard. Maintenant , le prochain pas à réaliser est lintégration de ces résultats dans des produits haut de gamme. De tel pourront être intégrés à lavenir dans des emplacements de tout genre : musées, places publiques, halles de réception, foyers, compagnies, expositions, gares, aéroports, etc.![]() |
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Résumé
Les
systèmes multimédia actuels se composent de menus et fenêtres, se laissent manier
avec la souris et permettent une saisie sur clavier. Pour permettre un traitement
simple et rapide des énormes sources dinformation que lutilisateur doit gérer,
il est nécessaire de modifier les modalités de communication avec celui-ci.
Linformation devient de plus en plus visuel le et auditi ve : les
images et les vidéos sont envoyés à grande vitesse sur lInternet, les documents
sont publiés électroniquement, les banques de données prennent lampleur de
plusieurs téraoctets. Recourir aux possibilités naturelles humaines permet à
lutilisateur de communiquer intuitivement avec les machines - et aux machines
de mieux comprendre lintention de son utilisateur : la machine va enfin
pouvoir sadapter aux besoins de celui-ci. Les caméras vidéo utilisées dans
les divers traceurs, pisteurs et détecteurs du Fraunhofer HHI servent oeil à
la machine. Lespace 3D des écrans autostéréoscopiques du HHI défini un univers
dinteraction où la machine et lutilisateur peuvent agir en commun. En intégrant
toutes les modalités de perception et daction dans un système multimédia, la
personne assise ou debout devant celui-ci pourrait voir en lui non plus une
machine bête et compliquée mais bien un camarade virtuel, soi-disant un avatar !
Ces travaux sont subventionnés par la UE, par le ministère allemand de léducation et de la recherche (BMBF) ainsi que par la ville de Berlin. http://www.arentoech.org. Retour